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[Script] Switch Party ( genre PHS de FF7 )
 
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Laseo
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MessagePosté le: 08/07/2006 17:57:19
MessageSujet du message: [Script] Switch Party ( genre PHS de FF7 )
Répondre en citant

Problème réglé

Suffisait de mettre ce code avant la ligne de l'erreur :

Code:
def draw_actor_face(actor, x, y)
end

_________________
A venir....dans l'avenir
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MessagePosté le: 08/07/2006 17:57:19
MessageSujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
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ricoflo
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MessagePosté le: 24/07/2006 00:53:37
MessageSujet du message: [Script] Switch Party ( genre PHS de FF7 )
Répondre en citant

Bonjour,

je suis nouveau dans le site et dans l'utilisation de rpg maker xp, et j'ai un petit problème. Sad

J'ai été très intéressé par le script du PHS et je l'ai donc installé dans mon projet, le problème est que quand j'essaie de démarrer mon projet une fenêtre d'erreur s'affiche :

[/quote] Script Game_Actor ne fonctionne pas en 45 à la ligne 'NameError undefined local variable or méthod 'actor' for #<Game_Actor>

Pourtant, je n'ai rien fais de plus pour mettre un PHS et j'ai déja tenté de remplacer ce script par la méthode mais rien a faire.

Dans mon script il ya :
[quote]@name = actor.name

Si quelqu'un aurait une solution ca serait sympa de m'aider.

Merçi par avance
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Yojimbo
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MessagePosté le: 25/07/2006 12:39:24
MessageSujet du message: [Script] Switch Party ( genre PHS de FF7 )
Répondre en citant

Salut.
As-tu essayé d'insérer ce script dans un projet vierge?
Parce que peut-être qu'un des tiens interfère avec ce script... Rolling Eyes
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ricoflo
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MessagePosté le: 26/07/2006 11:37:56
MessageSujet du message: [Script] Switch Party ( genre PHS de FF7 )
Répondre en citant

Non, je vais essayer. Mais si je comprends bien si on désire créer un jeux style 100 % final fantasy ca risque de ne pas fonctionner a cause des script qui s'interfère.

Je viens de l'essayer sur un projet vierge comme tu me l'a conseillé, cette fois j'ai la commande réserve mais quand j'essaie de l'activer ca me marque :

Citation:
Script Window_SwitchReserve ne fonctionne pas en 29 a la ligne 'NoMethodError' unedefined method 'data' for #<Game_Actors>

j'aimerais bien savoir ce que ça veut dire et surtout comment réparer.

PS : Au fait merci pour le conseil
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Yojimbo
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MessagePosté le: 26/07/2006 13:09:09
MessageSujet du message: [Script] Switch Party ( genre PHS de FF7 )
Répondre en citant

Alors là, désolé, mais je n'en sais rien.
N'étant pas le créateur du script, et ne maîtrisant pas le ruby, je suis dans l'impossibilité de t'aider.
J'espère que quelqu'un pourra le faire. Wink
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ricoflo
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MessagePosté le: 27/07/2006 11:19:02
MessageSujet du message: [Script] Switch Party ( genre PHS de FF7 )
Répondre en citant

J'espére aussi, je te remercie quand même.
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drakolos
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MessagePosté le: 17/08/2006 17:21:34
MessageSujet du message: [Script] Switch Party ( genre PHS de FF7 )
Répondre en citant

voila mon probleme je tou fait et sa marque Script Game_Players ne fonctinne pas en 94 a la ligne''nomethoderror''undefined method'actors' for #<game_Party:0xd54af8
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Seb076
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MessagePosté le: 17/08/2006 17:28:07
MessageSujet du message: [Script] Switch Party ( genre PHS de FF7 )
Répondre en citant

y aurais t'il un probleme lié aux differente version de rmxp, parce que j'arrive a le faire marcher sans aucun probleme avec la version en anglais, mais pas en francais il faudrait vérifier tout cela
_________________


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Aurelking
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MessagePosté le: 02/12/2007 10:31:22
MessageSujet du message: [Script] Switch Party ( genre PHS de FF7 )
Répondre en citant

Je ne comprends rien, j'ai tout essayé, rien ne marche !!!
Je suis dégouté Sad ca avait l'air si bien !
_________________
Je suis un fan
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littlesmurf
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MessagePosté le: 01/01/2008 21:51:50
MessageSujet du message: [Script] Switch Party ( genre PHS de FF7 )
Répondre en citant

Aurelking a écrit:
Je ne comprends rien, j'ai tout essayé, rien ne marche !!!
Je suis dégouté Sad ca avait l'air si bien !


j'ais bidouiller un peu et sa marche je vous copie/coller le script légerement modifié.
c le post d' Apprenti mais j'ais modifié le script la ou sa buggé (et j'ais enlever le "Inamovible" rouge et tout moche qui s'ecrivait au dessus des perso qu'on avait vérouillé)
j'espere que sa aidera quelqu'un...


PARTIE I-Installation des scripts de base.


vous aurez 4 script de base à installer dans votre éditeur de scripts:

Au-dessus de main crée un script nommé Scene_Switch :

Code:
#==============================================================================
# Scene_Switch class definition
#------------------------------------------------------------------------------
# This class represents the party switching sub-screen. It allows the player
# to switch in and out characters from the party. Characters that are not in
# the party but that are available are said 'in reserve'.
#
# Characters available are those that exist in Game_Actors::data and whose
# property unavailable is set to false. In the default scrîpt, an actor is
# loaded in Game_Actors::data when s/he is added for the very first time in the
# party and is never deleted, unless it's done explicitly with scrîpts.
#
# This scrîpt requires you to create 2 additional attributes for the Game_Actor
# class: mandatory and unavailable. Both are boolean values.
#
# Mandatory is a boolean variable that, when set to true, means that the actor
# can't be switched out of the party. This is useful for main characters, that
# are in many RPGs required most of the time, if not always. The switch screen
# will display the word "Mandatory" in red above an actor that can't be put out
# of the party.
#
# Unavailable is another boolean variable that, when set to true, means that
# although the actor is defined in Game_Actors::data, won't appear in the
# reserve window. This is useful when a character leaves the party in the
# story, but you don't want to reset his stats and name when she comes back.
#
# Usage of this scrîpt requires the 3 other files: Window_SwitchParty,
# Window_SwitchReserve and Window_SwitchStatus, as well as a few modifications
# of the default scrîpts:
#
# 1 - In Game_Actor, add in the class definition (under "class Game_Actor
# [...]"):
# attr_reader :actor_id
# attr_accessor :mandatory
# attr_accessor :unavailable
#
# 2 - Again, in Game_Actor, add in the setup method (under "def setup"):
# mandatory = false
# unavailable = false
#
# 3 - In Game_Actors (with an "s"!) add in the class definition:
# attr_accessor :data
#
# 4 - In Game_Party, change:
# attr_reader :actors
# for
# attr_accessor :actors
#
# By exseiken, October 04, 2004
#==============================================================================

class Scene_Switch


#----------------------------------------------------------------------------
# Initialize the sub-screen. If it was called from the menu, it will return
# to the main menu when closed, otherwise, it will return to the map.
#
# Parameters:
# from_menu: Determines whether or not the scene was called from
# the menu or not [true|false]
# min_size: The minimum amount of characters that the new party
# must have [1; 4]
# max_size: The maximum amount of characters that the new party
# must have [min_size; 4]
#----------------------------------------------------------------------------
def initialize(from_menu, min_size = 1, max_size = 4)
# store the data telling whether or not the scene was called from the menu
@from_menu = from_menu

# store the array bounds for the max_size and min_size
@min_size = [[min_size, 1].max, 4].min
@max_size = [[max_size, @min_size].max, 4].min

end


#----------------------------------------------------------------------------
# The main routine, controlling the life of the object.
#----------------------------------------------------------------------------
def main
# create the window containing the current party members
@party_window = Window_SwitchParty.new

# create the window containing all available party members
@reserve_window = Window_SwitchReserve.new(10)

# create the window showing information about the selected character, be it
# from the party window or from the reserve window
@status_window = Window_SwitchStatus.new

# if the party is empty, the active window is reserve_window, otherwise
# it's the party window
if $game_party.actors.size == 0
@party_window.active = false

else
@reserve_window.active = false

end

# set this status window as the two other windows' help window
@party_window.help_window = @status_window
@reserve_window.help_window = @status_window

# display the transition
Graphics.transition

# enter the main loop
loop do
# flip the screen
Graphics.update

# get the buttons pressed
Input.update

# update the sub-screen
update

# if the scene has changed, return
if $scene != self
break

end

end

# stop drawing graphics
Graphics.freeze

# destroy the sub-windows
@status_window.dispose
@reserve_window.dispose
@party_window.dispose

end


#----------------------------------------------------------------------------
# Method called on every frame: update the contents of the scene (the 3,
# windows) and read on the keyboard.
#----------------------------------------------------------------------------
def update
# update all sub-windows
@party_window.update
@reserve_window.update
@status_window.update

# if the active screen is party_window, update it, else update the reserve
# window
if @party_window.active
update_party
return

else
update_reserve
return

end

end


#----------------------------------------------------------------------------
# Called when the focus is on the party window. Read on the keyboard and
# update the state of the scene according to the buttons pressed. If the
# played pressed B while this mode is on, the new party will be set and
# the scene will close.
#----------------------------------------------------------------------------
def update_party
# if the B (back) button was pressed, return to the preceeding screen
if Input.trigger?(Input::B)
# remove all holes in the party
new_party = @party_window.new_party.compact

# get the number of party members
n = new_party.size

# if the party doesn't have an acceptable amount of party members, don't
# allow quitting the sub-screen
if n < @min_size or n > @max_size
# play the buzzer and exit
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return

end

# play the confirm sound
$game_system.se_play($data_system.decision_se)

# set the new party
$game_party.actors = new_party

# return to the calling scene
if @from_menu
$scene = Scene_Menu.new(5)

else
$scene = Scene_Map.new

end

# refresh the player's sprite
$game_player.refresh

# skip (optimizing)
return

# if the C (confirm) button was pressed, switch the control to the reserve
# window
elsif Input.trigger?(Input::C)
# if the selected character is not nil, and is unavailable, play the buzzer
if(@party_window.actor != nil and @party_window.actor.mandatory)
# play the buzzer
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)

else
# play the decision sound
$game_system.se_play($data_system.decision_se)

# unactivate the party window
@party_window.active = false

# activate the reserve window
@reserve_window.active = true

end

end

end


#----------------------------------------------------------------------------
# Called when the focus is on the reserve window. Read on the keyboard and
# update the state of the scene according to the buttons pressed.
#----------------------------------------------------------------------------
def update_reserve
# if the B (back) button was pressed, give back the focus to the party
# window
if Input.trigger?(Input::B)
# play the cancel sound
$game_system.se_play($data_system.decision_se)

# unactivate the reserve window
@reserve_window.active = false

# activate the party window
@party_window.active = true

# skip
return

# if the C (confirm) button was pressed, switch the party member in reserve
# with the one selected in the party
elsif Input.trigger?(Input::C)
# play the confirm sound
$game_system.se_play($data_system.decision_se)

# swap the 2 party members
@party_window.change_selection(@reserve_window.swap_characters(@party_window.actor))

# unactivate the reserve window
@reserve_window.active = false

# activate the party window
@party_window.active = true

end

end

end


Une fois ceci fait vous devez créer les 3 scripts suivant entre Window_Dataset et Arrow_base, c'est très important, créez-les dans cette ordre :

Window_Dataset
Window_SwitchParty
Window_SwitchReserve
Window_SwitchStatus
Arrow_Base

Maintenant les 3 codes :

Window_SwitchParty

Code:
#==============================================================================
# Window_SwitchParty class definition
#------------------------------------------------------------------------------
# A window that displays all 4 character slots in the party, and offers a
# cursor to modify it.
#
# By exseiken, October 04, 2004
#==============================================================================
class Window_SwitchParty < Window_Selectable

#----------------------------------------------------------------------------
# Create public access variables
#----------------------------------------------------------------------------
attr_reader :new_party # The party shown in the window [R-O]


#----------------------------------------------------------------------------
# Window's constructor. Create the window's contents, makes a copy of the
# current party, then stocks it into member variable new_party, for later
# use.
#----------------------------------------------------------------------------
def initialize()
# create the window and its contents
super(0, 0, 256, 480)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize

# copy the party
@new_party = $game_party.actors.clone

# always 4 party members
@item_max = 4

# select the first character
if @new_party.size > 0
@index = @new_party.index(@new_party.first )

else
@index = 0

end

# draw the window's contents
refresh

# update the cursor rectangle
update_cursor_rect

end


#----------------------------------------------------------------------------
# Return the actor currently selected.
#----------------------------------------------------------------------------
def actor
# return the selected actor, or nil if none
@new_party[@index]

end


#----------------------------------------------------------------------------
# Update the contents of the window: clear the contents bitmap, then rebuild
# it.
#----------------------------------------------------------------------------
def refresh
# clear the contents of the bitmap
self.contents.clear

# draw each non-null party member
for i in 0..@new_party.size - 1
# get the actor
actor = @new_party[i]

# if the actor is valid, draw it on the screen
if actor != nil
# calculate the y coordinate
y = 116 * i

# draw the actor's graphic
draw_actor_graphic(actor, 24, y + 80)

# draw the actor's name
draw_actor_name(actor, 64, y + 32)



end

end

end


#----------------------------------------------------------------------------
# Update the position rectangle of the cursor.
#----------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
# reset the cursor rectangle
self.cursor_rect.set(0, 116 * @index, width - 32, 96)

end


#----------------------------------------------------------------------------
# Change the actor selected for another, then redraw the entire window.
#
# Parameters:
# actors: The actor that will replace the selected one
#----------------------------------------------------------------------------
def change_selection(actor)
# change the actor (can be nil to remove it)
@new_party[@index] = actor

# redraw the window
refresh

end


#----------------------------------------------------------------------------
# Update the help window. (Here, the help window is really the actor status
# window.)
#----------------------------------------------------------------------------
def update_help
# draw the selected actor's name, level, status conditions and stats
@help_window.draw_actor_status(@new_party[@index])

end

end


Window_SwitchReserve

Code:
#==============================================================================
# Window_SwitchReserve class definition
#------------------------------------------------------------------------------
# A window that displays all characters available to pick in the party. Offers
# a cursor to select them
#
# By exseiken, October 04, 2004
#==============================================================================

class Window_SwitchReserve < Window_Selectable

#----------------------------------------------------------------------------
# Window constructor. Create the contents bitmap and fill it with all
# characters that are not into the party, but that are loaded in the data
# member of the Game_Actors global object.
#
# Parameters:
# max_size: The maximum of characters that can fit into that
# window
#----------------------------------------------------------------------------
def initialize(max_size)
# initialize the window and its contents
super(256, 128, 384, 352)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize

# initialize the list for the first time
@actor_list = $game_actors.data.clone

# remove currently active party members
$game_party.actors.each do |actor|
@actor_list[actor.actor_id] = nil

end

# remove all actors that are unavailable
$game_actors.data.each do |actor|
if actor != nil and actor.unavailable
@actor_list[actor.actor_id] = nil

end

end

# remove all holes in the list
@actor_list.compact!

# set the maximum of characters the list can contain
@item_max = max_size

# 2 columns, 5 rows
@column_max = 2
@row_max = 5

# select the first item
@index = 0

# default: unactive
self.active = false

# draw the window's contents
refresh

# draw the cursor rectangle
update_cursor_rect

end


#----------------------------------------------------------------------------
# Update the contents of the window: clear the contents bitmap, then rebuild
# it.
#----------------------------------------------------------------------------
def refresh
# clear the contents of the bitmap
self.contents.clear

# display all actors
for i in 0..@actor_list.size
# get the concerned actor
actor = @actor_list[i]

# if the actor is non-nil, draw it
if actor != nil
# get the coordinates
x = (i & 0x01) == 1 ? 176 : 0
y = (i >> 0x01) * 64

# draw the actor's sprite
draw_actor_graphic(actor, x + 24, y + 48)

# draw the actor's name
draw_actor_name(actor, x + 64, y + 16)

end

end

end


#----------------------------------------------------------------------------
# Update the position rectangle of the cursor.
#----------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
# if the screen is not active, don't display the cursor
if not active
self.cursor_rect.empty

# otherwise, display it
else
self.cursor_rect.set((@index & 0x01) == 1 ? 176 : 0, (@index >> 0x01) * 64, 176, 64)

end

end


#----------------------------------------------------------------------------
# Takes a character, put in into the list at the selected position, and
# returns the character that was presently there. If there was no
# character, returns nil.
#
# Parameters:
# actor_to_switch: The character to put at the selected position
#----------------------------------------------------------------------------
def swap_characters(actor_to_switch)
# store the old actor (needed for swapping)
old_actor = @actor_list[@index]

# put the new actor at the place
@actor_list[@index] = actor_to_switch

# redraw the window
refresh

# return the old actor
return old_actor

end


#----------------------------------------------------------------------------
# Update the help window. (Here, the help window is really the actor status
# window.)
#----------------------------------------------------------------------------
def update_help
# draw the selected actor's name, level, status conditions and stats
@help_window.draw_actor_status(@actor_list[@index])

end

end


Window_SwitchStatus

Code:
#==============================================================================
# Window_SwitchStatus class definition
#------------------------------------------------------------------------------
# A window that displays the status of a character being selected.
#
# By exseiken, October 04, 2004
#==============================================================================

class Window_SwitchStatus < Window_Base


#----------------------------------------------------------------------------
# Construct the window: create the contents bitmap.
#----------------------------------------------------------------------------
def initialize
# create the window and initialize its contents
super(256, 0, 384, 128)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize

end


#----------------------------------------------------------------------------
# Draw the status on an actor on the window's contents.
#
# Parameters:
# actor: The actor to put on the screen
#----------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_status(actor)
# clear the contents of the bitmap
self.contents.clear

# if the actor to draw is nil, leave the window empty
if actor == nil
return

end

# draw the actor's graphic
def draw_actor_face(actor, x, y)
end
draw_actor_face(actor, x - 200, y + 80)

# draw the actor's name, level
draw_actor_name(actor, 114, 0)
draw_actor_level(actor, 188, 0)
# draw_actor_hp_meter_line(actor, x + -145, y + 50, width = 133, height = 8)
draw_actor_hp(actor, 114, 32)
# draw_actor_sp_meter_line(actor, x + -145, y + 80, width = 133, height = 8)
draw_actor_sp(actor, 114, 64)





end

end


Maintenant que ces 4 scripts ont été rajouté vous devez modifier des scripts déjà existants :

Dans le script Game_Actor ( sans le "s" ) Juste en dessous de : " class Game_Actor < Game_Battler "

Ajoutez les lignes :

Code:
attr_reader :actor_id # ID of the actor (hero) ID [R-O]
attr_accessor :mandatory # If the actor can be moved in or out for the switching screen
attr_accessor :unavailable # If the actor appears in switch


Toujours dans Game_actor en dessous de : " def setup(actor_id) " ajoutez :
Code:

@mandatory = false
@unavailable = false


Dans le script Game_Actors ( avec le "s" ) ajouter en dessous de " class Game_Actors " ceci :

Code:
attr_accessor :data # the array containing the actors


Dans le script Game_Party juste en dessous de " class Game_Party " remplacez "attr_reader :actors'' par :

Code:
attr_accessor :actors # the array containing the actors


Maintenant allez dans Scene_menu et remplacez le script par :

Code:
#==============================================================================
# ¦ Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
# ??????????????????
#==============================================================================

class Scene_Menu
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????????
# menu_index : ?????????????
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# ????????????
s1 = $data_system.words.item
s2 = $data_system.words.skill
s3 = $data_system.words.equip
s4 = "État"
s5 = "Réserve"
s6 = "Sauvegarder"
s7 = "Quitter"
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6,s7])
@command_window.index = @menu_index
# ??????? 0 ????
if $game_party.actors.size == 0
# ?????????????????????
@command_window.disable_item(0)
@command_window.disable_item(1)
@command_window.disable_item(2)
@command_window.disable_item(3)
end
# ????????
if $game_system.save_disabled
# ?????????
@command_window.disable_item(4)
end
# ?????????????
@playtime_window = Window_PlayTime.new
@playtime_window.x = 0
@playtime_window.y = 254
# ??????????
@steps_window = Window_Steps.new
@steps_window.x = 0
@steps_window.y = 333
# ????????????
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 0
@gold_window.y = 418
# ?????????????
@status_window = Window_MenuStatus.new
@status_window.x = 160
@status_window.y = 0
# ?????????
Graphics.transition
# ??????
loop do
# ????????
Graphics.update
# ???????
Input.update
# ??????
update
# ????????????????
if $scene != self
break
end
end
# ?????????
Graphics.freeze
# ????????
@command_window.dispose
@playtime_window.dispose
@steps_window.dispose
@gold_window.dispose
@status_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# ????????
@command_window.update
@playtime_window.update
@steps_window.update
@gold_window.update
@status_window.update
# ??????????????????: update_command ???
if @command_window.active
update_command
return
end
# ???????????????????: update_status ???
if @status_window.active
update_status
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????? (??????????????????)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command
# B ??????????
if Input.trigger?(Input::B)
# ????? SE ???
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# ??????????
$scene = Scene_Map.new
return
end
# C ??????????
if Input.trigger?(Input::C)
# ??????? 0 ??????????????????????
if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
# ??? SE ???
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# ???????????????????
case @command_window.index
when 0 # ????
# ?? SE ???
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ???????????
$scene = Scene_Item.new
when 1 # ???
# ?? SE ???
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ???????????????????
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 2 # ??
# ?? SE ???
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ???????????????????
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 3 # ?????
# ?? SE ???
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ???????????????????
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 4 # ?????
# ?? SE ???
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ????????????
$scene = Scene_Switch.new(@status_window.index)
when 5 # ???
# ????????
if $game_system.save_disabled
# ??? SE ???
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# ?? SE ???
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ??????????
$scene = Scene_Save.new
when 6 # ?????
# ?? SE ???
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ????????????
$scene = Scene_End.new
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????? (???????????????????)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_status
# B ??????????
if Input.trigger?(Input::B)
# ????? SE ???
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# ??????????????????
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
return
end
# C ??????????
if Input.trigger?(Input::C)
# ???????????????????
case @command_window.index
when 1 # ???
# ???????????? 2 ?????
if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
# ??? SE ???
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# ?? SE ???
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ??????????
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 2 # ??
# ?? SE ???
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ?????????
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
when 3 # ?????
# ?? SE ???
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ????????????
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
end
return
end
end
end


Et voilà !!!! vous obtenez normalement une "réserve" ( si vous désirez changer le nom de cette option allez à la ligne 25 de Scene_Menu et remplacez " réserve " par ce que vous voulez mais n'oubliez pas les guillemet !! )

II-Bonus ( Facultatif )

Avant d'entamer cette partie je tiens à signaler que c'est du "Bidouillage" bref si vous avez peur d'obtenir un bug sans savoir d'où il vient je vous conseil d'effectuer tout ça sur un projet test qui possède EXCTEMENT les même script que votre projet initial. ( voir si il y a des incompatibilité ^^ )

mais normalement c'est pas méchant Wink

Bon bref j'ai bidouiller cette parti pour avoir les barre pv/mp du script "new battle" dans la fenêtre "réserve" ( j'ai trouver que ça faisai + jolie ) mais cette parti n'est pas éssentiel au fonctionnement du script de base vous pouvez donc la sauté et aller directe a la fin Smile

Barres Mp et Pv des personnages.

Voilà comment faire appraitre les barre de Pv et Mp dans ces menu !

Si vous avez le script New_Battle

Sinon Avant de commencez vous n'avez pas le script New_Battle et que vous ne désirez pas l'avoir crée un script nommé Pv_Mp_Barres( le nom a peu d'importance ) et copier dedans :

Code:
#=====================
# ¡ Window_Base
#=====================
class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# ? HP?[?^[ ?Ì?`?æ
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_hp_meter_line(actor, x, y, width = 156, height = 4)
w = width * actor.hp / actor.maxhp
hp_color_1 = Color.new(255, 0, 0, 192)
hp_color_2 = Color.new(255, 255, 0, 192)
self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
x -= 1
y += (height/4).floor
self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
x -= 1
y += (height/4).ceil
self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
x -= 1
y += (height/4).ceil
self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? SP?[?^[ ?Ì?`?æ
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_sp_meter_line(actor, x, y, width = 156, height = 4)
w = width * actor.sp / actor.maxsp
hp_color_1 = Color.new( 0, 0, 255, 192)
hp_color_2 = Color.new( 0, 255, 255, 192)
self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
x -= 1
y += (height/4).floor
self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
x -= 1
y += (height/4).ceil
self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
x -= 1
y += (height/4).ceil
self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?¼?O?Ì?`?æ
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp7_draw_actor_name draw_actor_name
def draw_actor_name(actor, x, y)
xrxs_bp7_draw_actor_name(actor, x, y) if @draw_ban != true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?X?e[?g?Ì?`?æ
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp7_draw_actor_state draw_actor_state
def draw_actor_state(actor, x, y, width = 120)
xrxs_bp7_draw_actor_state(actor, x, y, width) if @draw_ban != true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? HP ?Ì?`?æ
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp7_draw_actor_hp draw_actor_hp
def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144)
xrxs_bp7_draw_actor_hp(actor, x, y, width) if @draw_ban != true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? SP ?Ì?`?æ
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp7_draw_actor_sp draw_actor_sp
def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144)
xrxs_bp7_draw_actor_sp(actor, x, y, width) if @draw_ban != true
end
end
#=====================
# ? ?O?????C?u????
#=====================
class Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ???C???`?æ by ÷?ë Ý?y
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_line(start_x, start_y, end_x, end_y, start_color, width = 1, end_color = start_color)
# ?`?Ê???£?Ì?v?ZB?å?«?ß?É?¼?p???Ì?·?³B
distance = (start_x - end_x).abs + (start_y - end_y).abs
# ?`?Ê?J?n
if end_color == start_color
for i in 1..distance
x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i
y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i
self.contents.fill_rect(x, y, width, width, start_color)
end
else
for i in 1..distance
x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i
y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i
r = start_color.red * (distance-i)/distance + end_color.red * i/distance
g = start_color.green * (distance-i)/distance + end_color.green * i/distance
b = start_color.blue * (distance-i)/distance + end_color.blue * i/distance
a = start_color.alpha * (distance-i)/distance + end_color.alpha * i/distance
self.contents.fill_rect(x, y, width, width, Color.new(r, g, b, a))
end
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?e?¶???`?æ by TOMY
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_shadow_text(x, y, width, height, string, align = 0)
# ?³?̐F?ð?Û?¶?µ?Ä?¨?­
color = self.contents.font.color.dup
# ????Å?e?`?æ
self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0)
self.contents.draw_text(x + 2, y + 2, width, height, string, align)
# ?³?̐F?É?ß?µ?Ä?`?æ
self.contents.font.color = color
self.contents.draw_text(x, y, width, height, string, align)
end
end


Si vous ne l'avez pas déjà fait Ajoutez ceci à la fin du script Window_Base :

Code:
#--------------------------------------------------------------------------
# Barre PV dans le menu
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_hp_meter_line(actor, x, y, width = 156, height = 4)
w = width * actor.hp / actor.maxhp
hp_color_1 = Color.new(255, 0, 0, 192)
hp_color_2 = Color.new(255, 255, 0, 192)
self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
x -= 1
y += (height/4).floor
self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
x -= 1
y += (height/4).ceil
self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
x -= 1
y += (height/4).ceil
self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Barre PM dans le menu
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_sp_meter_line(actor, x, y, width = 156, height = 4)
w = width * actor.sp / actor.maxsp
hp_color_1 = Color.new( 0, 0, 255, 192)
hp_color_2 = Color.new( 0, 255, 255, 192)
self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
x -= 1
y += (height/4).floor
self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
x -= 1
y += (height/4).ceil
self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
x -= 1
y += (height/4).ceil
self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Barre Exp dans le menu
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_exp_meter_line(actor, x, y, width = 144)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.fill_rect(x-1, y+27, width+2,6, Color.new(0,0,0, 255))
if actor.level <99
self.contents.fill_rect(x, y+28, width * actor.exp / actor.next_exp_s.to_f,4,Color.new(68, 162, 46, 255))
end
end


c'est le script utiliser pour faire apparaitre les barres dans le menu il servira c'est jamais perdu.

Maintenant dans le script Switch_Statut

Vous avez ligne 44 :
Code:

# draw the actor's name, level
draw_actor_name(actor, 114, 0)
draw_actor_level(actor, 188, 0)
draw_actor_hp(actor, 114, 32)
draw_actor_sp(actor, 114, 64)


Remplacez le par :

Code:
# draw the actor's name, level
draw_actor_name(actor, 114, 0)
draw_actor_level(actor, 188, 0)
draw_actor_hp_meter_line(actor, x + -145, y + 50, width = 133, height = 8)
draw_actor_hp(actor, 114, 32)
draw_actor_sp_meter_line(actor, x + -145, y + 80, width = 133, height = 8)
draw_actor_sp(actor, 114, 64)


Et voilà vous avez vos barres dans le menu de votre réserve ! ( Normalement ^^ )


-------------------UTILISATION-----------------

Bon concentrez-vous pour comprendre parce que contrairement a ce qu'il y a au dessus ce n'est pas du copier/coller !!!

Comme vous pouvez le constatez vous pouvez maintenant changer les personnage de votre équipe via une réserve ! mais certain perso ne doivent pas se comportez comme les autres ( le perso principal par exemple ! lui ne doit pas pouvoir etre changer )

je vais vous écrire les commandes, ces commandes doivent être inscrit dans un évènement ! ( inséré un script )

Pour vérouiillé le héros dans l'équipe ( le perso à la place 1 ) inséré comme script :

Code:
$game_party.actors[0].mandatory = true


Pour débloqué le héros inséré :

Code:
$game_party.actors[0].mandatory = nil


Pour les code suivant vous devrez remplacez le X par l'ID de votre perso !!! ( dans la base de donné sir votre perso est 002 alors noté 2 à la place de X ! si il est 014 noté 14 )

Pour vérouillé un autre perso que le héros :

Code:
$game_actors.data[X].mandatory = true


Pour débloqué un autre perso que le héros inséré :

Code:
$game_actors.data[X].mandatory = nil


Pour qu'un perso disparaisse de la réserve ( exemple : un perso meurt dans votre histoire, il faut qu'il disparaisse de la réserve )
NB: il est important que le personnage que vous faite disparaitre de la parti soit dans la réserve au moment où le script est lancez !!! ( retiré le de l'équipe avec la commande " modifier équipe" et il sera directement envoyer dans la réserve et activé votre script après )

Pour qu'il disparraisse :

Code:
$game_actors.data[X].unavailable = true


et pour qu'il réaparaisse :
Code:

$game_actors.data[2].unavailable = nil


Le script, comme il est donné, accepte 10 perso dans la réserve ! si vous en désiré plus il suffit d'allez dans Scene_Menu à la ligne

Code:
@reserve_window = Window_SwitchReserve.new(10)


et de changer 10 par le nombre que vous souhaitez !!! seulement ce script ne gère pas le défilement ..... donc ça sert a rien d'augmenter Very Happy si quelqu'un sais cmt arrangé ça qu'il se prononce

Voilàààààà c'est fini !!!!! j'espère que ce script vous sera utile Laughing
Si vous avez des question ou un problème postez !
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MessagePosté le: 08/04/2008 04:05:06
MessageSujet du message: [Script] Switch Party ( genre PHS de FF7 )
Répondre en citant

bonjour moi quand j'entre dans le menu pour changer les personnages sa me met sa :
Citation:
????? 'Window_SwitchReserve' ? 29 ??? NoMethodError ????????
undefined method `data' for #<Game_Actors:0x498b1b8>


Pourriez vous m'aider s'il vous plaît ? Crying or Very sad
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Yojimbo
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MessagePosté le: 15/04/2008 14:07:58
MessageSujet du message: [Script] Switch Party ( genre PHS de FF7 )
Répondre en citant

Le script est vieux et pas de moi, désolé, je ne peux vraiment t'aider.
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MessagePosté le: 09/12/2016 03:50:42
MessageSujet du message: [Script] Switch Party ( genre PHS de FF7 )

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