Welcome Guest: S’enregistrer | Connexion
 
Portail  | FAQ | Rechercher | Membres | Groupes
 
[Script] Un système de combat beaucoup plus développé.
 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet
RPG Community Index du Forum -> RPG Maker -> Scripts RPG Maker XP Aller à la page: <  1, 2, 3, 4  >
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
Haku
Noble
Noble

Hors ligne

Inscrit le: 12 Avr 2006
Messages: 423
Localisation: Suisse
Points RPG Community: -47
Moyenne de points: -0,11

MessagePosté le: 19/04/2006 13:40:33
MessageSujet du message: [Script] Un système de combat beaucoup plus développé.
Répondre en citant

Ce n'est pas précisé Crying or Very sad
_________________
www.rpg-sky.superforum.fr

Hum..j'aime les crevettes.

Et vous?
Revenir en haut
Visiter le site web du posteur
Publicité






MessagePosté le: 19/04/2006 13:40:33
MessageSujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
The Sorrow
Paysan
Paysan

Hors ligne

Inscrit le: 13 Mai 2006
Messages: 10
Points RPG Community: 0
Moyenne de points: 0,00

MessagePosté le: 13/05/2006 11:47:57
MessageSujet du message: [Script] Un système de combat beaucoup plus développé.
Répondre en citant

Excuser moi je suis nouveau et debutant. J'ai mis ce script mais ca marche pas, au moment de lancer le jeux une fenetre s'ouvre et me dit "Script Gauge ne fonctionne pas en 13 à la ligne 'SyntaxError'"
Quelqu'un peu m'aider stp, ce systeme de combat est vraiment bien ?
Revenir en haut
Musica
Noble
Noble

Hors ligne

Inscrit le: 06 Mar 2006
Messages: 349
Localisation: Dans un tonneau de bière...*hips*
Points RPG Community: -37
Moyenne de points: -0,11

MessagePosté le: 13/05/2006 12:06:27
MessageSujet du message: [Script] Un système de combat beaucoup plus développé.
Répondre en citant

Alors alors..la ligne 13..c'est un "end"..pff.il n'y a aucune explicationquand aux scènes sur ce script..peut-être qu'il faudrait supprimer cette ligne..essaye, pour voir ! Smile
Revenir en haut
The Sorrow
Paysan
Paysan

Hors ligne

Inscrit le: 13 Mai 2006
Messages: 10
Points RPG Community: 0
Moyenne de points: 0,00

MessagePosté le: 13/05/2006 12:12:24
MessageSujet du message: [Script] Un système de combat beaucoup plus développé.
Répondre en citant

J'ai suprimé cette ligne et j'ai réessayer mais a chaque fois ca me trouve un erreur diferent, ligne 13, ligne 39, ligne 11, encors ligne 13...
J'ai l'impression que ce script a quelques probleme, a moins que ce soit moi, pourtant j'ai fait copier coller ?
Revenir en haut
Musica
Noble
Noble

Hors ligne

Inscrit le: 06 Mar 2006
Messages: 349
Localisation: Dans un tonneau de bière...*hips*
Points RPG Community: -37
Moyenne de points: -0,11

MessagePosté le: 13/05/2006 12:37:14
MessageSujet du message: [Script] Un système de combat beaucoup plus développé.
Répondre en citant

Non, s'il y a des problèmes à chaque ligne ou presque, c'est qu'il beugue, tout simplement, une erreur de syntaxe arrive vite Very Happy
Revenir en haut
The Sorrow
Paysan
Paysan

Hors ligne

Inscrit le: 13 Mai 2006
Messages: 10
Points RPG Community: 0
Moyenne de points: 0,00

MessagePosté le: 13/05/2006 13:30:09
MessageSujet du message: [Script] Un système de combat beaucoup plus développé.
Répondre en citant

C'est pas grave, pour l'instant j'en ai pas besoin ! Je suis encore sur les map alors ca va mettre du temps !
et puis un script j'ai aucune idée de comment on fait pour en faire un ( la programmation, je sais pas faire ).
Mais j'apprendrai, je suis motivé ! Very Happy
Revenir en haut
destroyed
Paysan
Paysan

Hors ligne

Inscrit le: 22 Juil 2006
Messages: 26
Points RPG Community: -3
Moyenne de points: -0,12

MessagePosté le: 25/07/2006 10:50:57
MessageSujet du message: [Script] Un système de combat beaucoup plus développé.
Répondre en citant

je sui dsl mais moi le lien ne marche plus alors pouvez vous me donne le second script s'il vous plait??
_________________
Vaut mieux un baiser raté que baiser un raté

Vous voulez des codes alopass gratuitement alors venez vous inscrire ici c'est gratuit !
Revenir en haut
Visiter le site web du posteur
Yojimbo
Seigneur tout puissant
Seigneur tout puissant

Hors ligne

Inscrit le: 04 Jan 2006
Messages: 805
Localisation: Grotte du priant volé.
Points RPG Community: 587
Moyenne de points: 0,73

MessagePosté le: 25/07/2006 12:55:32
MessageSujet du message: [Script] Un système de combat beaucoup plus développé.
Répondre en citant

EDIT : Voici le script "Bob" :

Code:
# ƒŠƒAƒ‹ƒ^ƒCƒ€?EƒAƒNƒeƒBƒuƒoƒgƒ‹(RTAB) Ver 1.05
# ”z•zŒ³?EƒTƒ|?[ƒgURL
# http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/

class Scene_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ?œ ŒöŠJƒCƒ“ƒXƒ^ƒ“ƒX•Ï?”
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :status_window            # ƒXƒe?[ƒ^ƒXƒEƒBƒ“ƒhƒE
  attr_reader   :spriteset                # ƒoƒgƒ‹ƒXƒvƒ‰ƒCƒg
  attr_reader   :scroll_time              # ƒXƒNƒŠ?[ƒ“ˆÚ“®Šî–{ŽžŠÔ
  attr_reader   :zoom_rate                # “Gƒoƒgƒ‰?[Šî–{ˆÊ’u
  attr_reader   :drive                    # ƒJƒ?ƒ‰‹ì“®
  attr_accessor :force                    # ƒAƒNƒVƒ‡ƒ“‹­?§“x
  attr_accessor :camera                   # Œ»?݂̃Jƒ?ƒ‰?ŠŽ?ŽÒ
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ?œ ATBŠî‘bƒZƒbƒgƒAƒbƒv
  #--------------------------------------------------------------------------
  def atb_setup
    # ATB?‰Šú‰»
    # speed   : ƒoƒgƒ‹ƒXƒs?[ƒhŒˆ’è?B’l‚ª?¬‚³‚¢‚Ù‚Ç‘?‚¢
    # @active : ƒAƒNƒeƒBƒu“x?ݒè
    #           3 : ?í‚ɃAƒNƒeƒBƒu?ó‘Ô
    #           2 : ƒXƒLƒ‹?EƒAƒCƒeƒ€‘I‘𒆂̂݃AƒNƒeƒBƒuƒQ?[ƒW‚ªŽ~‚Ü‚é
    #           1 : 2‚Ì?ó‘ԂɉÁ‚¦?Aƒ^?[ƒQƒbƒg‘I‘ðŽž‚àƒEƒFƒCƒg‚ªŠ|‚©‚é
    #           0 : 1‚Ì?ó‘ԂɉÁ‚¦?AƒRƒ}ƒ“ƒh“ü—ÍŽž‚É‚àƒEƒFƒCƒg‚ªŠ|‚©‚é
    # @action : ‘¼?l‚ª?s“®’†‚ÉŽ©•ª‚à?s“®‚ð‹N‚±‚·‚±‚Æ‚ð‹–‚·‚©
    #           3 : Ž©•ª‚ª?s“®•s”\‚Å‚È‚¢ŒÀ‚èŒÀ‚è‹–‚·
    #           2 : Ž©•ª‚ªƒ_ƒ??[ƒW‚ðŽó‚¯‚Ä‚¢‚È‚¢ŒÀ‚è‹–‚·
    #           1 : 2‚Ì?ó‘ԂɉÁ‚¦?Aƒ^?[ƒQƒbƒg‚ª?s“®‚µ‚Ä‚¢‚È‚¢ŒÀ‚è‹–‚·
    #           0 : ?s“®‚ð‹–‚³‚È‚¢?B?‡”Ô‚É?s“®‚µ?I‚¦‚é‚Ü‚Å‘Ò‚Â
    # @anime_wait : true‚É‚·‚é‚ƃoƒgƒ‹ƒAƒjƒ??Eƒ_ƒ??[ƒW•\Ž¦’†‚̓EƒFƒCƒg‚ªŠ|‚©‚é
    # @damage_wait : ƒ_ƒ??[ƒW•\Ž¦‘Ò‚¿ŽžŠÔ?i’PˆÊ‚̓tƒŒ?[ƒ€?j
    # @enemy_speed : “G‚ÌŽv?l‘¬“x?B1‚Ȃ瑦Žž?s“®?B
    #                1ƒtƒŒ?[ƒ€–ˆ‚É?A1/@enemy_speed‚ÌŠm—¦‚Å?s“®‚ð‹N‚±‚·
    # @force : ‹­?§ƒAƒNƒVƒ‡ƒ“‚ŃXƒLƒ‹Žg—pŽž‚Ì‹­?§‹ï?‡
    #          2:ƒXƒLƒ‹‚Í‘S‚ĉr?¥‚¹‚¸?A•K‚¸‘¦ŽžŽÀ?s
    #          1:’P“ƃXƒLƒ‹‚͉r?¥‚µ?A˜AŒgƒXƒLƒ‹‚Ì‚Ý‘¦ŽžŽÀ?s
    #          0:‘SƒXƒLƒ‹‰r?¥‚ð?s‚¤‚¾‚¯
    # ($scene.force = x ‚Æ‚·‚邱‚Æ‚É‚æ‚è?A’Ê?íƒCƒxƒ“ƒg‚̃XƒNƒŠƒvƒg‚©‚ç•Ï?X‰Â”\?j
    # @drive : ƒJƒ?ƒ‰‹ì“®ON/OFF?Btrue‚Å‹ì“®ON?Afalse‚Å‹ì“®OFF
    # @scroll_time : ƒXƒNƒŠ?[ƒ“ˆÚ“®‚É—v‚·‚éŠî–{ŽžŠÔ
    # @zoom_rate = [i, j] : ƒGƒlƒ~?[‚̃Y?[ƒ€—¦
    #                       i ‚ª‰æ–Ê?Å?㕔‚É”z’u‚µ‚½Žž‚ÌŠg‘å—¦
    #                       j ‚ª‰æ–Ê?ʼnº•”‚É”z’u‚µ‚½Žž‚ÌŠg‘å—¦
    #                       1 ”{‚Æ‚µ‚½‚¢‚Æ‚«‚à?A1.0 ‚Æ•K‚¸?¬?”‚Å?ݒ肷‚邱‚Æ
    speed = 150
    @active = 1
    @action = 2
    @anime_wait = false
    @damage_wait = 10
    @enemy_speed = 40
    @force = 2
    @drive = true
    @scroll_time = 15
    @zoom_rate = [0.2, 1.0]
    @help_time = 40
    @escape == false
    @camera = nil
    @max = 0
    @turn_cnt = 0
    @help_wait = 0
    @action_battlers = []
    @synthe = []
    @spell_p = {}
    @spell_e = {}
    @command_a = false
    @command = []
    @party = false
    for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
      spell_reset(battler)
      battler.at = battler.agi * rand(speed / 2)
      battler.damage_pop = {}
      battler.damage = {}
      battler.damage_sp = {}
      battler.critical = {}
      battler.recover_hp = {}
      battler.recover_sp = {}
      battler.state_p = {}
      battler.state_m = {}
      battler.animation = []
      if battler.is_a?(Game_Actor)
        @max += battler.agi
      end
    end
    @max *= speed
    @max /= $game_party.actors.size
    for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
      battler.atp = 100 * battler.at / @max
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ?œ ATƒQ?[ƒWMaxŽžSE
  #--------------------------------------------------------------------------
  def fullat_se
    Audio.se_play("Audio/SE/033-switch02", 80, 100)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ?œ ƒŒƒxƒ‹ƒAƒbƒvSE
  #--------------------------------------------------------------------------
  def levelup_se
    Audio.se_play("Audio/SE/056-Right02", 80, 100)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ?œ ƒXƒLƒ‹?K“¾SE
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill_se
    Audio.se_play("Audio/SE/056-Right02", 80, 150)
  end
end

class Window_Base <Window> width
      at = width
    end
    # ƒQ?[ƒW‚Ì?¶‹l?E’†‰›?\‚¦“™‚Ì•â?³
    case @align1
    when 1
      x += (@rect_width - width) / 2
    when 2
      x += @rect_width - width
    end
    case @align2
    when 1
      y -= @height / 2
    when 2
      y -= @height
    end
    self.contents.blt(x + @plus_x + width * @rate_x / 100, y + @plus_y,
                      @at_gauge, Rect.new(0, 0, @width, @height))
    if @align3 == 0
      rect_x = 0
    else
      x += @width - at - 1
      rect_x = @width - at - 1
    end
    # ƒQ?[ƒW‚Ì?F?ݒè
    if at == width
        # MAXŽž‚̃Q?[ƒW•`‰æ
      self.contents.blt(x + @plus_x + @width * @rate_x / 100, y + @plus_y,
                        @at_gauge, Rect.new(rect_x, @height * 2, at, @height))
    else
      if actor.rtp == 0
        # ’Ê?펞‚̃Q?[ƒW•`‰æ
        self.contents.blt(x + @plus_x + @width * @rate_x / 100, y + @plus_y,
                          @at_gauge, Rect.new(rect_x, @height, at, @height))
      else
        if actor.spell == true
          # ˜AŒgƒXƒLƒ‹Žg—pŽž‚̃Q?[ƒW•`‰æ
          self.contents.blt(x + @plus_x + @width * @rate_x / 100, y + @plus_y,
                        @at_gauge, Rect.new(rect_x, @height * 3, at, @height))
        else
          # ƒXƒLƒ‹‰r?¥Žž‚̃Q?[ƒW•`‰æ
          self.contents.blt(x + @plus_x + @width * @rate_x / 100, y + @plus_y,
                        @at_gauge, Rect.new(rect_x, @height * 4, at, @height))
        end
      end
    end
  end
end

#==============================================================================
# ?¡ Scene_Battle (•ªŠ„’è‹` 1)
#------------------------------------------------------------------------------
# ?@ƒoƒgƒ‹‰æ–Ê‚Ì?ˆ—?‚ð?s‚¤ƒNƒ‰ƒX‚Å‚·?B
#==============================================================================

class Scene_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ?œ ƒ?ƒCƒ“?ˆ—?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # ?퓬—p‚ÌŠeŽíˆêŽžƒf?[ƒ^‚ð?‰Šú‰»
    $game_temp.in_battle = true
    $game_temp.battle_turn = 0
    $game_temp.battle_event_flags.clear
    $game_temp.battle_abort = false
    $game_temp.battle_main_phase = false
    $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
    $game_temp.forcing_battler = nil
    # ƒoƒgƒ‹ƒCƒxƒ“ƒg—pƒCƒ“ƒ^ƒvƒŠƒ^‚ð?‰Šú‰»
    $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
    # ƒgƒ‹?[ƒv‚ð?€”õ
    @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
    $game_troop.setup(@troop_id)
    atb_setup
    # ƒAƒNƒ^?[ƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ð?ì?¬
    s1 = $data_system.words.attack
    s2 = $data_system.words.skill
    s3 = $data_system.words.guard
    s4 = $data_system.words.item
    @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4])
    @actor_command_window.y = 160
    @actor_command_window.back_opacity = 160
    @actor_command_window.active = false
    @actor_command_window.visible = false
    # ‚»‚Ì‘¼‚̃EƒBƒ“ƒhƒE‚ð?ì?¬
    @party_command_window = Window_PartyCommand.new
    @help_window = Window_Help.new
    @help_window.back_opacity = 160
    @help_window.visible = false
    @status_window = Window_BattleStatus.new
    @message_window = Window_Message.new
    # ƒXƒvƒ‰ƒCƒgƒZƒbƒg‚ð?ì?¬
    @spriteset = Spriteset_Battle.new
    # ƒEƒFƒCƒgƒJƒEƒ“ƒg‚ð?‰Šú‰»
    @wait_count = 0
    # ƒgƒ‰ƒ“ƒWƒVƒ‡ƒ“ŽÀ?s
    if $data_system.battle_transition == ""
      Graphics.transition(20)
    else
      Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
        $data_system.battle_transition)
    end
    # ƒvƒŒƒoƒgƒ‹ƒtƒF?[ƒYŠJŽn
    start_phase1
    # ƒ?ƒCƒ“ƒ‹?[ƒv
    loop do
      # ƒQ?[ƒ€‰æ–Ê‚ð?X?V
      Graphics.update
      # “ü—Í?î•ñ‚ð?X?V
      Input.update
      # ƒtƒŒ?[ƒ€?X?V
      update
      # ‰æ–Ê‚ª?؂è‘Ö‚í‚Á‚½‚烋?[ƒv‚ð’†’f
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # ƒ}ƒbƒv‚ðƒŠƒtƒŒƒbƒVƒ…
    $game_map.refresh
    # ƒgƒ‰ƒ“ƒWƒVƒ‡ƒ“?€”õ
    Graphics.freeze
    # ƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ð‰ð•ú
    @actor_command_window.dispose
    @party_command_window.dispose
    @help_window.dispose
    @status_window.dispose
    @message_window.dispose
    if @skill_window != nil
      @skill_window.dispose
    end
    if @item_window != nil
      @item_window.dispose
    end
    if @result_window != nil
      @result_window.dispose
    end
    # ƒXƒvƒ‰ƒCƒgƒZƒbƒg‚ð‰ð•ú
    @spriteset.dispose
    # ƒ^ƒCƒgƒ‹‰æ–Ê‚É?؂è‘Ö‚¦’†‚Ì?ê?‡
    if $scene.is_a?(Scene_Title)
      # ‰æ–Ê‚ðƒtƒF?[ƒhƒAƒEƒg
      Graphics.transition
      Graphics.freeze
    end
    # ?퓬ƒeƒXƒg‚©‚çƒQ?[ƒ€ƒI?[ƒo?[‰æ–ʈȊO‚É?؂è‘Ö‚¦’†‚Ì?ê?‡
    if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
      $scene = nil
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ?œ ?Ÿ”s”»’è
  #--------------------------------------------------------------------------
  def judge
    # ‘S–Å”»’肪?^?A‚Ü‚½‚̓p?[ƒeƒB?l?”‚ª 0 ?l‚Ì?ê?‡
    if $game_party.all_dead? or $game_party.actors.size == 0
      # ”s–k‰Â”\‚Ì?ê?‡
      if $game_temp.battle_can_lose
        # ƒoƒgƒ‹ŠJŽn‘O‚Ì BGM ‚É–ß‚·
        $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
        # ƒoƒgƒ‹?I—¹
        battle_end(2)
        # true ‚ð•Ô‚·
        return true
      end
      # ƒQ?[ƒ€ƒI?[ƒo?[ƒtƒ‰ƒO‚ðƒZƒbƒg
      $game_temp.gameover = true
      # true ‚ð•Ô‚·
      return true
    end
    # ƒGƒlƒ~?[‚ª 1 ‘Ì‚Å‚à‘¶?݂·‚ê‚Î false ‚ð•Ô‚·
    for enemy in $game_troop.enemies
      if enemy.exist?
        return false
      end
    end
    # ƒAƒtƒ^?[ƒoƒgƒ‹ƒtƒF?[ƒYŠJŽn (?Ÿ—˜)
    start_phase5
    # true ‚ð•Ô‚·
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ?œ ƒtƒŒ?[ƒ€?X?V
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # ƒoƒgƒ‹ƒCƒxƒ“ƒgŽÀ?s’†‚Ì?ê?‡
    if $game_system.battle_interpreter.running?
      if @command.size > 0
        @command_a = false
        @command = []
        command_delete
      end
      @status_window.at_refresh
      # ƒCƒ“ƒ^ƒvƒŠƒ^‚ð?X?V
      $game_system.battle_interpreter.update
      # ƒAƒNƒVƒ‡ƒ“‚ð‹­?§‚³‚ê‚Ä‚¢‚éƒoƒgƒ‰?[‚ª‘¶?݂µ‚È‚¢?ê?‡
      if $game_temp.forcing_battler == nil
        # ƒoƒgƒ‹ƒCƒxƒ“ƒg‚ÌŽÀ?s‚ª?I‚í‚Á‚½?ê?‡
        unless $game_system.battle_interpreter.running?
          # ƒoƒgƒ‹ƒCƒxƒ“ƒg‚̃ZƒbƒgƒAƒbƒv‚ð?ĎÀ?s
          @status_window.refresh
          setup_battle_event
        end
      end
    end
    # ƒVƒXƒeƒ€ (ƒ^ƒCƒ}?[)?A‰æ–Ê‚ð?X?V
    $game_system.update
    $game_screen.update
    # ƒ^ƒCƒ}?[‚ª 0 ‚É‚È‚Á‚½?ê?‡
    if $game_system.timer_working and $game_system.timer == 0
      # ƒoƒgƒ‹’†’f
      $game_temp.battle_abort = true
    end
    # ƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ð?X?V
    @help_window.update
    @party_command_window.update
    @actor_command_window.update
    @status_window.update
    @message_window.update
    # ƒXƒvƒ‰ƒCƒgƒZƒbƒg‚ð?X?V
    @spriteset.update
    # ƒgƒ‰ƒ“ƒWƒVƒ‡ƒ“?ˆ—?’†‚Ì?ê?‡
    if $game_temp.transition_processing
      # ƒgƒ‰ƒ“ƒWƒVƒ‡ƒ“?ˆ—?’†ƒtƒ‰ƒO‚ðƒNƒŠƒA
      $game_temp.transition_processing = false
      # ƒgƒ‰ƒ“ƒWƒVƒ‡ƒ“ŽÀ?s
      if $game_temp.transition_name == ""
        Graphics.transition(20)
      else
        Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
          $game_temp.transition_name)
      end
    end
    # ƒ?ƒbƒZ?[ƒWƒEƒBƒ“ƒhƒE•\Ž¦’†‚Ì?ê?‡
    if $game_temp.message_window_showing
      return
    end
    # ƒQ?[ƒ€ƒI?[ƒo?[‚Ì?ê?‡
    if $game_temp.gameover
      # ƒQ?[ƒ€ƒI?[ƒo?[‰æ–Ê‚É?؂è‘Ö‚¦
      $scene = Scene_Gameover.new
      return
    end
    # ƒ^ƒCƒgƒ‹‰æ–Ê‚É–ß‚·?ê?‡
    if $game_temp.to_title
      # ƒ^ƒCƒgƒ‹‰æ–Ê‚É?؂è‘Ö‚¦
      $scene = Scene_Title.new
      return
    end
    # ƒoƒgƒ‹’†’f‚Ì?ê?‡
    if $game_temp.battle_abort
      # ƒoƒgƒ‹ŠJŽn‘O‚Ì BGM ‚É–ß‚·
      $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
      # ƒoƒgƒ‹?I—¹
      battle_end(1)
      return
    end
    # ƒwƒ‹ƒvƒEƒBƒ“ƒhƒE•\Ž¦’†‚Ì?ê?‡
    if @help_wait > 0
      @help_wait -= 1
      if @help_wait == 0
        # ƒwƒ‹ƒvƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ð‰B‚·
        @help_window.visible = false
      end
    end
    # ƒtƒF?[ƒY‚É‚æ‚Á‚Ä•ªŠò
    case @phase
    when 0  # ATƒQ?[ƒW?X?VƒtƒF?[ƒY
      if anime_wait_return
        update_phase0
      end
    when 1  # ƒvƒŒƒoƒgƒ‹ƒtƒF?[ƒY
      update_phase1
      return
    when 2  # ƒp?[ƒeƒBƒRƒ}ƒ“ƒhƒtƒF?[ƒY
      update_phase2
      return
    when 5  # ƒAƒtƒ^?[ƒoƒgƒ‹ƒtƒF?[ƒY
      update_phase5
      return
    end
    if $scene != self
      return
    end
    if @phase == 0
      if @command.size != 0  # ƒAƒNƒ^?[ƒRƒ}ƒ“ƒhƒtƒF?[ƒY
        if @command_a == false
          start_phase3
        end
        update_phase3
      end
      # ƒEƒFƒCƒg’†‚Ì?ê?‡
      if @wait_count > 0
        # ƒEƒFƒCƒgƒJƒEƒ“ƒg‚ðŒ¸‚ç‚·
        @wait_count -= 1
        return
      end
      update_phase4
    end
  end

#==============================================================================
# ?¡ Scene_Battle (•ªŠ„’è‹` 2)
#------------------------------------------------------------------------------
# ?@ƒoƒgƒ‹‰æ–Ê‚Ì?ˆ—?‚ð?s‚¤ƒNƒ‰ƒX‚Å‚·?B
#==============================================================================

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ?œ ƒtƒŒ?[ƒ€?X?V (ATƒQ?[ƒW?X?VƒtƒF?[ƒY)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase0
    if $game_temp.battle_turn == 0
      $game_temp.battle_turn = 1
    end
    # B ƒ{ƒ^ƒ“‚ª‰Ÿ‚³‚ꂽ?ê?‡
    if @command_a == false and @party == false
      if Input.trigger?(Input::B)
        # ƒLƒƒƒ“ƒZƒ‹ SE ‚ð‰‰‘t
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
        @party = true
      end
    end
    if @party == true and
        ((@action > 0 and @action_battlers.empty?) or (@action == 0 and
        (@action_battlers.empty? or @action_battlers[0].phase == 1)))
      # ƒp?[ƒeƒBƒRƒ}ƒ“ƒhƒtƒF?[ƒY‚Ö
      start_phase2
      return
    end
    # ATƒQ?[ƒW‘?‰Á?ˆ—?
    cnt = 0
    for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
      active?(battler)
      if battler.rtp == 0
        if battler.at >= @max
          if battler.is_a?(Game_Actor)
            if battler.inputable?
              unless @action_battlers.include?(battler) or
                  @command.include?(battler) or @escape == true
                if battler.current_action.forcing
                  fullat_se
                  force_action(battler)
                  action_start(battler)
                else
                  fullat_se
                  @command.push(battler)
                end
              end
            else
              unless @action_battlers.include?(battler) or
                      battler == @command[0]
                battler.current_action.clear
                if @command.include?(battler)
                  @command.delete(battler)
                else
                  if battler.movable?
                    fullat_se
                  end
                end
                action_start(battler)
              end
            end
          else
            unless @action_battlers.include?(battler)
              if battler.current_action.forcing
                force_action(battler)
                action_start(battler)
              else
                if @enemy_speed != 0
                  if rand(@enemy_speed) == 0
                    number = cnt - $game_party.actors.size
                    enemy_action(number)
                  end
                else
                  number = cnt - $game_party.actors.size
                  enemy_action(number)
                end
              end
            end
          end
        else
          battler.at += battler.agi
          if battler.guarding?
            battler.at += battler.agi
          end
          if battler.movable?
            battler.atp = 100 * battler.at / @max
          end
        end
      else
        if battler.rt >= battler.rtp
          speller = synthe?(battler)
          if speller != nil
            battler = speller[0]
          end
          unless @action_battlers.include?(battler)
            if battler.is_a?(Game_Actor)
              fullat_se
            end
            battler.rt = battler.rtp
            action_start(battler)
          end
        else
          battler.rt += battler.agi
          speller = synthe?(battler)
          if speller != nil
            for spell in speller
              if spell != battler
                spell.rt += battler.agi
              end
            end
          end
        end
      end
      cnt += 1
    end
    # ATƒQ?[ƒW‚ðƒŠƒtƒŒƒbƒVƒ…
    @status_window.at_refresh
    # “¦‘–?ˆ—?
    if @escape == true and
        ((@action > 0 and @action_battlers.empty?) or (@action == 0 and
        (@action_battlers.empty? or @action_battlers[0].phase == 1)))
      temp = false
      for battler in $game_party.actors
        if battler.inputable?
          temp = true
        end
      end
      if temp == true
        for battler in $game_party.actors
          if battler.at < @max and battler.inputable?
            temp = false
            break
          end
        end
        if temp == true
          @escape = false
          for battler in $game_party.actors
            battler.at %= @max
          end
          $game_temp.battle_main_phase = false
          update_phase2_escape
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ?œ ƒp?[ƒeƒBƒRƒ}ƒ“ƒhƒtƒF?[ƒYŠJŽn
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_phase2
    # ƒtƒF?[ƒY 2 ‚ɈÚ?s
    @phase = 2
    @party = false
    # ƒp?[ƒeƒBƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ð—LŒø‰»
    @party_command_window.active = true
    @party_command_window.visible = true
    # ƒAƒNƒ^?[‚ð”ñ‘I‘ð?ó‘Ô‚É?ݒè
    @actor_index = -1
    # ƒAƒNƒ^?[ƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚𖳌ø‰»
    @actor_command_window.active = false
    @actor_command_window.visible = false
    if @command.size != 0
      # ƒAƒNƒ^?[‚Ì–¾–ŃGƒtƒFƒNƒg OFF
      if @active_actor != nil
        @active_actor.blink = false
      end
    end
    # ƒJƒ?ƒ‰ƒZƒbƒg
    @camera == "party"
    @spriteset.screen_target(0, 0, 1)
    # ƒ?ƒCƒ“ƒtƒF?[ƒYƒtƒ‰ƒO‚ðƒNƒŠƒA
    $game_temp.battle_main_phase = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ?œ ƒtƒŒ?[ƒ€?X?V (ƒp?[ƒeƒBƒRƒ}ƒ“ƒhƒtƒF?[ƒY)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase2
    # C ƒ{ƒ^ƒ“‚ª‰Ÿ‚³‚ꂽ?ê?‡
    if Input.trigger?(Input::C)
      # ƒp?[ƒeƒBƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚̃J?[ƒ\ƒ‹ˆÊ’u‚Å•ªŠò
      case @party_command_window.index
      when 0  # ?키
        # ƒp?[ƒeƒBƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚𖳌ø‰»
        @party_command_window.active = false
        @party_command_window.visible = false
        # Œˆ’è SE ‚ð‰‰‘t
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @escape = false
        @phase = 0
        if $game_temp.battle_turn == 0
          $game_temp.battle_turn = 1
        end
        if @command_a == true
          # ƒAƒNƒ^?[ƒRƒ}ƒ“ƒhƒtƒF?[ƒYŠJŽn
          start_phase3
        else
          $game_temp.battle_main_phase = true
        end
      when 1  # “¦‚°‚é
        # “¦‘–‰Â”\‚Å‚Í‚È‚¢?ê?‡
        if $game_temp.battle_can_escape == false
          # ƒuƒU?[ SE ‚ð‰‰‘t
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # Œˆ’è SE ‚ð‰‰‘t
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @phase = 0
        # ƒp?[ƒeƒBƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚𖳌ø‰»
        @party_command_window.active = false
        @party_command_window.visible = false
        $game_temp.battle_main_phase = true
        if $game_temp.battle_turn == 0
          update_phase2_escape
          $game_temp.battle_turn = 1
          for battler in $game_party.actors
            battler.at -= @max / 2
          end
          return
        end
        # Œˆ’è SE ‚ð‰‰‘t
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @escape = true
        for battler in $game_party.actors
          @command_a = false
          @command.delete(battler)
          @action_battlers.delete(battler)
          skill_reset(battler)
        end
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ?œ ƒAƒtƒ^?[ƒoƒgƒ‹ƒtƒF?[ƒYŠJŽn
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_phase5
    # ƒtƒF?[ƒY 5 ‚ɈÚ?s
    @phase = 5
    # ƒoƒgƒ‹?I—¹ ME ‚ð‰‰‘t
    $game_system.me_play($game_system.battle_end_me)
    # ƒoƒgƒ‹ŠJŽn‘O‚Ì BGM ‚É–ß‚·
    $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
    # EXP?AƒS?[ƒ‹ƒh?AƒgƒŒƒWƒƒ?[‚ð?‰Šú‰»
    exp = 0
    gold = 0
    treasures = []
    if @active_actor != nil
      @active_actor.blink = false
    end
    # ƒ?ƒCƒ“ƒtƒF?[ƒYƒtƒ‰ƒO‚ðƒZƒbƒg
    $game_temp.battle_main_phase = true
    # ƒp?[ƒeƒBƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚𖳌ø‰»
    @party_command_window.active = false
    @party_command_window.visible = false
    # ƒAƒNƒ^?[ƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚𖳌ø‰»
    @actor_command_window.active = false
    @actor_command_window.visible = false
    if @skill_window != nil
      # ƒXƒLƒ‹ƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ð‰ð•ú
      @skill_window.dispose
      @skill_window = nil
    end
    if @item_window != nil
      # ƒAƒCƒeƒ€ƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ð‰ð•ú
      @item_window.dispose
      @item_window = nil
    end
    # ƒwƒ‹ƒvƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ð‰B‚·
    @help_window.visible = false
    # ƒ‹?[ƒv
    for enemy in $game_troop.enemies
      # ƒGƒlƒ~?[‚ª‰B‚ê?ó‘Ô‚Å‚È‚¢?ê?‡
      unless enemy.hidden
        # Šl“¾ EXP?AƒS?[ƒ‹ƒh‚ð’ljÁ
        exp += enemy.exp
        gold += enemy.gold
        # ƒgƒŒƒWƒƒ?[?oŒ»”»’è
        if rand(100) <enemy> 0
            treasures.push($data_items[enemy.item_id])
          end
          if enemy.weapon_id > 0
            treasures.push($data_weapons[enemy.weapon_id])
          end
          if enemy.armor_id > 0
            treasures.push($data_armors[enemy.armor_id])
          end
        end
      end
    end
    # ƒgƒŒƒWƒƒ?[‚Ì?”‚ð 6 ŒÂ‚Ü‚Å‚ÉŒÀ’è
    treasures = treasures[0..5]
    # EXP Šl“¾
    for i in 0...$game_party.actors.size
      actor = $game_party.actors[i]
      if actor.cant_get_exp? == false
        last_level = actor.level
        actor.exp += exp
        if actor.level > last_level
          @status_window.level_up(i)
          actor.damage[[actor, -1]] = "Level up!"
          actor.up_level = actor.level - last_level
        end
      end
    end
    # ƒS?[ƒ‹ƒhŠl“¾
    $game_party.gain_gold(gold)
    # ƒgƒŒƒWƒƒ?[Šl“¾
    for item in treasures
      case item
      when RPG::Item
        $game_party.gain_item(item.id, 1)
      when RPG::Weapon
        $game_party.gain_weapon(item.id, 1)
      when RPG::Armor
        $game_party.gain_armor(item.id, 1)
      end
    end
    # ƒoƒgƒ‹ƒŠƒUƒ‹ƒgƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ð?ì?¬
    @result_window = Window_BattleResult.new(exp, gold, treasures)
    # ƒEƒFƒCƒgƒJƒEƒ“ƒg‚ð?ݒè
    @phase5_wait_count = 100
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ?œ ƒtƒŒ?[ƒ€?X?V (ƒAƒtƒ^?[ƒoƒgƒ‹ƒtƒF?[ƒY)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase5
    # ƒEƒFƒCƒgƒJƒEƒ“ƒg‚ª 0 ‚æ‚è‘å‚«‚¢?ê?‡
    if @phase5_wait_count > 0
      # ƒEƒFƒCƒgƒJƒEƒ“ƒg‚ðŒ¸‚ç‚·
      @phase5_wait_count -= 1
      # ƒEƒFƒCƒgƒJƒEƒ“ƒg‚ª 0 ‚É‚È‚Á‚½?ê?‡
      if @phase5_wait_count == 0
        # ƒŠƒUƒ‹ƒgƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ð•\Ž¦
        @result_window.visible = true
        # ƒ?ƒCƒ“ƒtƒF?[ƒYƒtƒ‰ƒO‚ðƒNƒŠƒA
        $game_temp.battle_main_phase = false
        # ƒXƒe?[ƒ^ƒXƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðƒŠƒtƒŒƒbƒVƒ…
        @status_window.refresh
        for actor in $game_party.actors
          if actor.damage.include?([actor, 0])
            @phase5_wait_count = 20
            actor.damage_pop[[actor, 0]] = true
          end
          if actor.damage.include?([actor, -1])
            @phase5_wait_count = 20
            actor.damage_pop[[actor, -1]] = true
            for level in actor.level - actor.up_level + 1..actor.level
              for skill in $data_classes[actor.class_id].learnings
                if level == skill.level and not actor.skill_learn?(skill.id)
                  actor.damage[[actor, 0]] = "New Skill!"
                  break
                end
              end
            end
          end
        end
      end
      return
    end
    # C ƒ{ƒ^ƒ“‚ª‰Ÿ‚³‚ꂽ?ê?‡
    if Input.trigger?(Input::C)
      # ƒoƒgƒ‹?I—¹
      battle_end(0)
    end
  end

#==============================================================================
# ?¡ Scene_Battle (•ªŠ„’è‹` 3)
#------------------------------------------------------------------------------
# ?@ƒoƒgƒ‹‰æ–Ê‚Ì?ˆ—?‚ð?s‚¤ƒNƒ‰ƒX‚Å‚·?B
#==============================================================================

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ?œ ƒAƒNƒ^?[ƒRƒ}ƒ“ƒhƒtƒF?[ƒYŠJŽn
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_phase3
    # ƒ?ƒCƒ“ƒtƒF?[ƒYƒtƒ‰ƒO‚ðƒNƒŠƒA
    $game_temp.battle_main_phase = false
    @command_a = true
    @active_actor = @command[0]
    cnt = 0
    for actor in $game_party.actors
      if actor == @active_actor
        @actor_index = cnt
      end
      cnt += 1
    end
    @active_actor.blink = true
    unless @active_actor.inputable?
      @active_actor.current_action.clear
      phase3_next_actor
      return
    end
    phase3_setup_command_window
    # ƒJƒ?ƒ‰‚Ì?ݒè
    @camera = "command"
    plus = ($game_party.actors.size - 1) / 2.0 - @actor_index
    y = [(plus.abs - 1.5) * 10 , 0].min
    @spriteset.screen_target(plus * 50, y, 1.0 + y * 0.002)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ?œ ƒAƒNƒ^?[‚̃Rƒ}ƒ“ƒh“ü—Í?I—¹
  #--------------------------------------------------------------------------
  def phase3_next_actor
    @command.shift
    @command_a = false
    # ƒ?ƒCƒ“ƒtƒF?[ƒYƒtƒ‰ƒO‚ðƒZƒbƒg
    $game_temp.battle_main_phase = true
    # ƒAƒNƒ^?[ƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚𖳌ø‰»
    @actor_command_window.active = false
    @actor_command_window.visible = false
    # ƒAƒNƒ^?[‚Ì–¾–ŃGƒtƒFƒNƒg OFF
    if @active_actor != nil
      @active_actor.blink = false
    end
    action_start(@active_actor)
    # ƒJƒ?ƒ‰‚ðŒ³‚É–ß‚·
    if @camera == "command"
      @spriteset.screen_target(0, 0, 1)
    end
    return
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ?œ ƒAƒNƒ^?[ƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚̃ZƒbƒgƒAƒbƒv
  #--------------------------------------------------------------------------
  def phase3_setup_command_window
    # ƒp?[ƒeƒBƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚𖳌ø‰»
    @party_command_window.active = false
    @party_command_window.visible = false
    # ƒAƒNƒ^?[ƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ð—LŒø‰»
    @actor_command_window.active = true
    @actor_command_window.visible = true
    # ƒAƒNƒ^?[ƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚̈ʒu‚ð?ݒè
    @actor_command_window.x = @actor_index * 160 +
                              (4 - $game_party.actors.size) * 80
    # ƒCƒ“ƒfƒbƒNƒX‚ð 0 ‚É?ݒè
    @actor_command_window.index = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ?œ ƒGƒlƒ~?[ƒAƒNƒVƒ‡ƒ“?ì?¬
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enemy_action(number)
    enemy = $game_troop.enemies[number]
    unless enemy.current_action.forcing
      enemy.make_action
    end
    action_start(enemy)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ?œ ƒtƒŒ?[ƒ€?X?V (ƒAƒNƒ^?[ƒRƒ}ƒ“ƒhƒtƒF?[ƒY : Šî–{ƒRƒ}ƒ“ƒh)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase3_basic_command
    unless @active_actor.inputable?
      @active_actor.current_action.clear
      phase3_next_actor
      return
    end
    # B ƒ{ƒ^ƒ“‚ª‰Ÿ‚³‚ꂽ?ê?‡
    if Input.trigger?(Input::B) and @party == false
      # ƒLƒƒƒ“ƒZƒ‹ SE ‚ð‰‰‘t
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @party = true
    end
    if @party == true and
        ((@action > 0 and @action_battlers.empty?) or (@action == 0 and
        (@action_battlers.empty? or @action_battlers[0].phase == 1)))
      # ƒp?[ƒeƒBƒRƒ}ƒ“ƒhƒtƒF?[ƒY‚Ö
      start_phase2
      return
    end
    # C ƒ{ƒ^ƒ“‚ª‰Ÿ‚³‚ꂽ?ê?‡
    if Input.trigger?(Input::C)
      @party = false
      # ƒAƒNƒ^?[ƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚̃J?[ƒ\ƒ‹ˆÊ’u‚Å•ªŠò
      case @actor_command_window.index
      when 0  # ?UŒ‚
        if victory?
          # ƒuƒU?[ SE ‚ð‰‰‘t
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # Œˆ’è SE ‚ð‰‰‘t
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # ƒGƒlƒ~?[‚Ì‘I‘ð‚ðŠJŽn
        start_enemy_select
      when 1  # ƒXƒLƒ‹
        # Œˆ’è SE ‚ð‰‰‘t
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # ƒXƒLƒ‹‚Ì‘I‘ð‚ðŠJŽn
        start_skill_select
      when 2  # –hŒä
        # Œˆ’è SE ‚ð‰‰‘t
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # ƒAƒNƒVƒ‡ƒ“‚ð?ݒè
        @active_actor.current_action.kind = 0
        @active_actor.current_action.basic = 1
        # ŽŸ‚̃AƒNƒ^?[‚̃Rƒ}ƒ“ƒh“ü—Í‚Ö
        phase3_next_actor
      when 3  # ƒAƒCƒeƒ€
        # Œˆ’è SE ‚ð‰‰‘t
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # ƒAƒCƒeƒ€‚Ì‘I‘ð‚ðŠJŽn
        start_item_select
      end
      return
    end
    # R ƒ{ƒ^ƒ“‚ª‰Ÿ‚³‚ꂽ?ê?‡
    if Input.trigger?(Input::R)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      @party = false
      # ƒAƒNƒ^?[‚Ì–¾–ŃGƒtƒFƒNƒg OFF
      if @active_actor != nil
        @active_actor.blink = false
      end
      @command.push(@command[0])
      @command.shift
      @command_a = false
      # ƒ?ƒCƒ“ƒtƒF?[ƒYƒtƒ‰ƒO‚ðƒZƒbƒg
      $game_temp.battle_main_phase = true
      # ƒAƒNƒ^?[ƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚𖳌ø‰»
      @actor_command_window.active = false
      @actor_command_window.visible = false
    end
    # L ƒ{ƒ^ƒ“‚ª‰Ÿ‚³‚ꂽ?ê?‡
    if Input.trigger?(Input::L)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      @party = false
      # ƒAƒNƒ^?[‚Ì–¾–ŃGƒtƒFƒNƒg OFF
      if @active_actor != nil
        @active_actor.blink = false
      end
      @command.unshift(@command[@command.size - 1])
      @command.delete_at(@command.size - 1)
      @command_a = false
      # ƒ?ƒCƒ“ƒtƒF?[ƒYƒtƒ‰ƒO‚ðƒZƒbƒg
      $game_temp.battle_main_phase = true
      # ƒAƒNƒ^?[ƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚𖳌ø‰»
      @actor_command_window.active = false
      @actor_command_window.visible = false
    end
    # ‰E ƒ{ƒ^ƒ“‚ª‰Ÿ‚³‚ꂽ?ê?‡
    if Input.trigger?(Input::RIGHT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      @party = false
      # ƒAƒNƒ^?[‚Ì–¾–ŃGƒtƒFƒNƒg OFF
      if @active_actor != nil
        @active_actor.blink = false
      end
      actor = $game_party.actors[@actor_index]
      while actor == @command[0] or (not @command.include?(actor))
        @actor_index += 1
        @actor_index %= $game_party.actors.size
        actor = $game_party.actors[@actor_index]
        if actor == @command[0]
          break
        end
      end
      while actor != @command[0]
        @command.push(@command.shift)
      end
      @command_a = false
      # ƒ?ƒCƒ“ƒtƒF?[ƒYƒtƒ‰ƒO‚ðƒZƒbƒg
      $game_temp.battle_main_phase = true
      # ƒAƒNƒ^?[ƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚𖳌ø‰»
      @actor_command_window.active = false
      @actor_command_window.visible = false
    end
    # ?¶ ƒ{ƒ^ƒ“‚ª‰Ÿ‚³‚ꂽ?ê?‡
    if Input.trigger?(Input::LEFT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      @party = false
      # ƒAƒNƒ^?[‚Ì–¾–ŃGƒtƒFƒNƒg OFF
      if @active_actor != nil
        @active_actor.blink = false
      end
      actor = $game_party.actors[@actor_index]
      while actor == @command[0] or (not @command.include?(actor))
        @actor_index -= 1
        @actor_index %= $game_party.actors.size
        actor = $game_party.actors[@actor_index]
        if actor == @command[0]
          break
        end
      end
      while actor != @command[0]
        @command.push(@command.shift)
      end
      @command_a = false
      # ƒ?ƒCƒ“ƒtƒF?[ƒYƒtƒ‰ƒO‚ðƒZƒbƒg
      $game_temp.battle_main_phase = true
      # ƒAƒNƒ^?[ƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚𖳌ø‰»
      @actor_command_window.active = false
      @actor_command_window.visible = false
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ?œ ƒtƒŒ?[ƒ€?X?V (ƒAƒNƒ^?[ƒRƒ}ƒ“ƒhƒtƒF?[ƒY : ƒXƒLƒ‹‘I‘ð)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase3_skill_select
    # ƒRƒ}ƒ“ƒh‘I‘𒆂É?s“®•s”\‚É‚È‚Á‚½?ê?‡
    unless @active_actor.inputable?
      @active_actor.current_action.clear
      command_delete
      # ŽŸ‚̃AƒNƒ^?[‚̃Rƒ}ƒ“ƒh“ü—Í‚Ö
      phase3_next_actor
      return
    end
    # ƒXƒLƒ‹ƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ð‰ÂŽ‹?ó‘Ô‚É‚·‚é
    @skill_window.visible = true
    # ƒXƒLƒ‹ƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ð?X?V
    @skill_window.update
    # B ƒ{ƒ^ƒ“‚ª‰Ÿ‚³‚ꂽ?ê?‡
    if Input.trigger?(Input::B)
      # ƒLƒƒƒ“ƒZƒ‹ SE ‚ð‰‰‘t
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # ƒXƒLƒ‹‚Ì‘I‘ð‚ð?I—¹
      end_skill_select
      return
    end
    # C ƒ{ƒ^ƒ“‚ª‰Ÿ‚³‚ꂽ?ê?‡
    if Input.trigger?(Input::C)
      # ƒXƒLƒ‹ƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ÅŒ»?ݑI‘ð‚³‚ê‚Ä‚¢‚éƒf?[ƒ^‚ðŽæ“¾
      @skill = @skill_window.skill
      # Žg—p‚Å‚«‚È‚¢?ê?‡
      if @skill == nil or not @active_actor.skill_can_use?(@skill.id)
        # ƒuƒU?[ SE ‚ð‰‰‘t
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      if @skill.scope == 1 or @skill.scope == 2
        if victory?
          # ƒuƒU?[ SE ‚ð‰‰‘t
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
      end       
      # Œˆ’è SE ‚ð‰‰‘t
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # ƒAƒNƒVƒ‡ƒ“‚ð?ݒè
      @active_actor.current_action.skill_id = @skill.id
      # ƒXƒLƒ‹ƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ð•s‰ÂŽ‹?ó‘Ô‚É‚·‚é
      @skill_window.visible = false
      # Œø‰Ê”͈͂ª“G’P‘Ì‚Ì?ê?‡
      if @skill.scope == 1
        # ƒGƒlƒ~?[‚Ì‘I‘ð‚ðŠJŽn
        start_enemy_select
      # Œø‰Ê”͈͂ª–¡•û’P‘Ì‚Ì?ê?‡
      elsif @skill.scope == 3 or @skill.scope == 5
        # ƒAƒNƒ^?[‚Ì‘I‘ð‚ðŠJŽn
        start_actor_select
      # Œø‰Ê”͈͂ª’P‘Ì‚Å‚Í‚È‚¢?ê?‡
      else
        # ƒAƒNƒVƒ‡ƒ“‚ð?ݒè
        @active_actor.current_action.kind = 1
        # ƒXƒLƒ‹‚Ì‘I‘ð‚ð?I—¹
        end_skill_select
        # ŽŸ‚̃AƒNƒ^?[‚̃Rƒ}ƒ“ƒh“ü—Í‚Ö
        phase3_next_actor
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ?œ ƒtƒŒ?[ƒ€?X?V (ƒAƒNƒ^?[ƒRƒ}ƒ“ƒhƒtƒF?[ƒY : ƒAƒCƒeƒ€‘I‘ð)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase3_item_select
    # ƒRƒ}ƒ“ƒh‘I‘𒆂É?s“®•s”\‚É‚È‚Á‚½?ê?‡
    unless @active_actor.inputable?
      @active_actor.current_action.clear
      command_delete
      # ŽŸ‚̃AƒNƒ^?[‚̃Rƒ}ƒ“ƒh“ü—Í‚Ö
      phase3_next_actor
      return
    end
    # ƒAƒCƒeƒ€ƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ð‰ÂŽ‹?ó‘Ô‚É‚·‚é
    @item_window.visible = true
    # ƒAƒCƒeƒ€ƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ð?X?V
    @item_window.update
    # B ƒ{ƒ^ƒ“‚ª‰Ÿ‚³‚ꂽ?ê?‡
    if Input.trigger?(Input::B)
      # ƒLƒƒƒ“ƒZƒ‹ SE ‚ð‰‰‘t
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # ƒAƒCƒeƒ€‚Ì‘I‘ð‚ð?I—¹
      end_item_select
      return
    end
    # C ƒ{ƒ^ƒ“‚ª‰Ÿ‚³‚ꂽ?ê?‡
    if Input.trigger?(Input::C)
      # ƒAƒCƒeƒ€ƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ÅŒ»?ݑI‘ð‚³‚ê‚Ä‚¢‚éƒf?[ƒ^‚ðŽæ“¾
      @item = @item_window.item
      # Žg—p‚Å‚«‚È‚¢?ê?‡
      unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
        # ƒuƒU?[ SE ‚ð‰‰‘t
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      if @item.scope == 1 or @item.scope == 2
        if victory?
          # ƒuƒU?[ SE ‚ð‰‰‘t
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
      end
      # Œˆ’è SE ‚ð‰‰‘t
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # ƒAƒNƒVƒ‡ƒ“‚ð?ݒè
      @active_actor.current_action.item_id = @item.id
      # ƒAƒCƒeƒ€ƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ð•s‰ÂŽ‹?ó‘Ô‚É‚·‚é
      @item_window.visible = false
      # Œø‰Ê”͈͂ª“G’P‘Ì‚Ì?ê?‡
      if @item.scope == 1
        # ƒGƒlƒ~?[‚Ì‘I‘ð‚ðŠJŽn
        start_enemy_select
      # Œø‰Ê”͈͂ª–¡•û’P‘Ì‚Ì?ê?‡
      elsif @item.scope == 3 or @item.scope == 5
        # ƒAƒNƒ^?[‚Ì‘I‘ð‚ðŠJŽn
        start_actor_select
      # Œø‰Ê”͈͂ª’P‘Ì‚Å‚Í‚È‚¢?ê?‡
      else
        # ƒAƒNƒVƒ‡ƒ“‚ð?ݒè
        @active_actor.current_action.kind = 2
        # ƒAƒCƒeƒ€‚Ì‘I‘ð‚ð?I—¹
        end_item_select
        # ŽŸ‚̃AƒNƒ^?[‚̃Rƒ}ƒ“ƒh“ü—Í‚Ö
        phase3_next_actor
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ?œ ƒtƒŒ?[ƒ€?X?V (ƒAƒNƒ^?[ƒRƒ}ƒ“ƒhƒtƒF?[ƒY : ƒGƒlƒ~?[‘I‘ð)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase3_enemy_select
    if victory?
      # ƒJƒ?ƒ‰‚ðŒ³‚É–ß‚·
      if @camera == "select"
        @spriteset.screen_target(0, 0, 1)
      end
      # ƒGƒlƒ~?[‚Ì‘I‘ð‚ð?I—¹
      end_enemy_select
      return
    end
    # ƒRƒ}ƒ“ƒh‘I‘𒆂É?s“®•s”\‚É‚È‚Á‚½?ê?‡
    unless @active_actor.inputable?
      # ƒJƒ?ƒ‰‚ðŒ³‚É–ß‚·
      if @camera == "select"
        @spriteset.screen_target(0, 0, 1)
      end
      @active_actor.current_action.clear
      command_delete
      # ŽŸ‚̃AƒNƒ^?[‚̃Rƒ}ƒ“ƒh“ü—Í‚Ö
      phase3_next_actor
      return
    end
    # ƒGƒlƒ~?[ƒAƒ??[‚ð?X?V
    @enemy_arrow.update
    # B ƒ{ƒ^ƒ“‚ª‰Ÿ‚³‚ꂽ?ê?‡
    if Input.trigger?(Input::B)
      # ƒLƒƒƒ“ƒZƒ‹ SE ‚ð‰‰‘t
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # ƒJƒ?ƒ‰‚ðŒ³‚É–ß‚·
      if @camera == "select"
        # ƒJƒ?ƒ‰‚Ì?ݒè
        @camera = "command"
        plus = ($game_party.actors.size - 1) / 2.0 - @actor_index
        y = [(plus.abs - 1.5) * 10 , 0].min
        @spriteset.screen_target(plus * 50, y, 1.0 + y * 0.002)
      end
      # ƒGƒlƒ~?[‚Ì‘I‘ð‚ð?I—¹
      end_enemy_select
      return
    end
    # C ƒ{ƒ^ƒ“‚ª‰Ÿ‚³‚ꂽ?ê?‡
    if Input.trigger?(Input::C)
      # Œˆ’è SE ‚ð‰‰‘t
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # ƒAƒNƒVƒ‡ƒ“‚ð?ݒè
      @active_actor.current_action.kind = 0
      @active_actor.current_action.basic = 0
      @active_actor.current_action.target_index = @enemy_arrow.index
      # ƒXƒLƒ‹ƒEƒBƒ“ƒhƒE•\Ž¦’†‚Ì?ê?‡
      if @skill_window != nil
        # ƒAƒNƒVƒ‡ƒ“‚ð?Ä?ݒè
        @active_actor.current_action.kind = 1
        # ƒXƒLƒ‹‚Ì‘I‘ð‚ð?I—¹
        end_skill_select
      end
      # ƒAƒCƒeƒ€ƒEƒBƒ“ƒhƒE•\Ž¦’†‚Ì?ê?‡
      if @item_window != nil
        # ƒAƒNƒVƒ‡ƒ“‚ð?Ä?ݒè
        @active_actor.current_action.kind = 2
        # ƒAƒCƒeƒ€‚Ì‘I‘ð‚ð?I—¹
        end_item_select
      end
      # ƒGƒlƒ~?[‚Ì‘I‘ð‚ð?I—¹
      end_enemy_select
      # ŽŸ‚̃AƒNƒ^?[‚̃Rƒ}ƒ“ƒh“ü—Í‚Ö
      phase3_next_actor
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ?œ ƒtƒŒ?[ƒ€?X?V (ƒAƒNƒ^?[ƒRƒ}ƒ“ƒhƒtƒF?[ƒY : ƒAƒNƒ^?[‘I‘ð)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase3_actor_select
    # ƒRƒ}ƒ“ƒh‘I‘𒆂É?s“®•s”\‚É‚È‚Á‚½?ê?‡
    unless @active_actor.inputable?
      @active_actor.current_action.clear
      command_delete
      # ŽŸ‚̃AƒNƒ^?[‚̃Rƒ}ƒ“ƒh“ü—Í‚Ö
      phase3_next_actor
      return
    end
    # ƒAƒNƒ^?[ƒAƒ??[‚ð?X?V
    @actor_arrow.update
    # B ƒ{ƒ^ƒ“‚ª‰Ÿ‚³‚ꂽ?ê?‡
    if Input.trigger?(Input::B)
      # ƒLƒƒƒ“ƒZƒ‹ SE ‚ð‰‰‘t
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # ƒAƒNƒ^?[‚Ì‘I‘ð‚ð?I—¹
      end_actor_select
      return
    end
    # C ƒ{ƒ^ƒ“‚ª‰Ÿ‚³‚ꂽ?ê?‡
    if Input.trigger?(Input::C)
      # Œˆ’è SE ‚ð‰‰‘t
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # ƒAƒNƒVƒ‡ƒ“‚ð?ݒè
      @active_actor.current_action.kind = 0
      @active_actor.current_action.basic = 0
      @active_actor.current_action.target_index = @actor_arrow.index
      # ƒAƒNƒ^?[‚Ì‘I‘ð‚ð?I—¹
      end_actor_select
      # ƒXƒLƒ‹ƒEƒBƒ“ƒhƒE•\Ž¦’†‚Ì?ê?‡
      if @skill_window != nil
        # ƒAƒNƒVƒ‡ƒ“‚ð?Ä?ݒè
        @active_actor.current_action.kind = 1
        # ƒXƒLƒ‹‚Ì‘I‘ð‚ð?I—¹
        end_skill_select
      end
      # ƒAƒCƒeƒ€ƒEƒBƒ“ƒhƒE•\Ž¦’†‚Ì?ê?‡
      if @item_window != nil
        # ƒAƒNƒVƒ‡ƒ“‚ð?Ä?ݒè
        @active_actor.current_action.kind = 2
        # ƒAƒCƒeƒ€‚Ì‘I‘ð‚ð?I—¹
        end_item_select
      end
      # ŽŸ‚̃AƒNƒ^?[‚̃Rƒ}ƒ“ƒh“ü—Í‚Ö
      phase3_next_actor
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ?œ ƒGƒlƒ~?[‘I‘ðŠJŽn
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :start_enemy_select_rtab :start_enemy_select
  def start_enemy_select
    @camera = "select"
    for enemy in $game_troop.enemies
      if enemy.exist?
        zoom = 1 / enemy.zoom
        @spriteset.screen_target(enemy.attack_x(zoom) * 0.75,
                                  enemy.attack_y(zoom) * 0.75, zoom)
        break
      end
    end
    # ƒIƒŠƒWƒiƒ‹‚Ì?ˆ—?
    start_enemy_select_rtab
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ?œ ƒGƒlƒ~?[‘I‘ð?I—¹
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :end_enemy_select_rtab :end_enemy_select
  def end_enemy_select
    # ƒIƒŠƒWƒiƒ‹‚Ì?ˆ—?
    end_enemy_select_rtab
    if (@action == 0 and not @action_battlers.empty?) or
          (@camera == "select" and (@active_actor.current_action.kind != 0 or
                                            @active_actor.animation1_id != 0))
      @spriteset.screen_target(0, 0, 1)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ?œ ƒXƒLƒ‹‘I‘ðŠJŽn
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_skill_select
    # ƒXƒLƒ‹ƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ð?ì?¬
    @skill_window = Window_Skill.new(@active_actor)
    # ƒwƒ‹ƒvƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðŠÖ˜A•t‚¯
    @skill_window.help_window = @help_window
    # ƒAƒNƒ^?[ƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚𖳌ø‰»
    @actor_command_window.active = false
    @actor_command_window.visible = false
  end

#==============================================================================
# ?¡ Scene_Battle (•ªŠ„’è‹` 4)
#------------------------------------------------------------------------------
# ?@ƒoƒgƒ‹‰æ–Ê‚Ì?ˆ—?‚ð?s‚¤ƒNƒ‰ƒX‚Å‚·?B
#==============================================================================

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ?œ ƒ?ƒCƒ“ƒtƒF?[ƒYŠJŽn
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_phase4
    $game_temp.battle_main_phase = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ?œ ƒtƒŒ?[ƒ€?X?V (ƒ?ƒCƒ“ƒtƒF?[ƒY)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4
    # ƒAƒNƒVƒ‡ƒ“‚ð‹­?§‚³‚ê‚Ä‚¢‚éƒoƒgƒ‰?[‚ª‘¶?݂·‚é?ê?‡
    if $game_temp.forcing_battler != nil
      battler = $game_temp.forcing_battler
      if battler.current_action.forcing == false
        if @action_battlers.include?(battler)
          if @action > 0 or @action_battlers[0].phase == 1
            @action_battlers.delete(battler)
            @action_battlers.push(battler)
          end
          if battler.phase == 1
            battler.current_action.forcing = true
            force_action(battler)
          end
        else
          battler.current_action.forcing = true
          force_action(battler)
          action_start(battler)
          @action_battlers.delete(battler)
          @action_battlers.push(battler)
        end
        battler.at = @max
        battler.atp = 100 * battler.at / @max
      end
    end
    # action ‚ª1ˆÈ?ã‚Ì?ê?‡?Aˆê?ĂÉ?s“®‚ð‹N‚±‚·
    for battler in @action_battlers.reverse
      # ƒEƒFƒCƒg’†‚Ì?ê?‡
      if battler.wait > 0
        # ƒEƒFƒCƒgƒJƒEƒ“ƒg‚ðŒ¸‚ç‚·
        battler.wait -= 1
        break if @action == 0
        next
      end
      unless fin? and battler.phase < 3 and
          not $game_system.battle_interpreter.running?
        action_phase(battler)
      end
      break if @action == 0
    end
    # ƒAƒNƒVƒ‡ƒ“‚ð‹­?§‚³‚ê‚Ä‚¢‚éƒoƒgƒ‰?[‚ª‘¶?݂µ‚È‚¢?ê?‡
    if $game_temp.forcing_battler == nil
      # ƒoƒgƒ‹ƒCƒxƒ“ƒg‚ðƒZƒbƒgƒAƒbƒv
      setup_battle_event
      # ƒoƒgƒ‹ƒCƒxƒ“ƒgŽÀ?s’†‚Ì?ê?‡
      if $game_system.battle_interpreter.running?
        return
      end
    end
    for battler in @action_battlers.reverse
      if fin? and battler.phase < 3 and
          not $game_system.battle_interpreter.running?
        # ?퓬‚ª?I—¹‚µ?A‚©‚ƒAƒNƒ^?[‚ª?s“®’¼‘O‚Ì?ê?‡‚̓AƒNƒ^?[‚Ì?s“®‚ð?Á‹Ž
        @action_battlers.delete(battler)
      end
    end
    if @action_battlers.empty? and not $game_system.battle_interpreter.running?
      # ?Ÿ”s”»’è
      judge
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ?œ ƒAƒNƒVƒ‡ƒ“?X?V (ƒ?ƒCƒ“ƒtƒF?[ƒY)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def action_phase(battler)
    # action ‚ª 1 ‚Ì?ê?‡?Aƒoƒgƒ‰?[‚ª?s“®’†‚©‚Ç‚¤‚©Šm”F
    if @action == 1 and battler.phase < 3
      for target in battler.target
        speller = synthe?(target)
        if speller == nil
     
[/i][/u]

Dernière édition par Yojimbo le 30/10/2006 20:05:57; édité 4 fois
Revenir en haut
Visiter le site web du posteur
destroyed
Paysan
Paysan

Hors ligne

Inscrit le: 22 Juil 2006
Messages: 26
Points RPG Community: -3
Moyenne de points: -0,12

MessagePosté le: 25/07/2006 14:06:04
MessageSujet du message: [Script] Un système de combat beaucoup plus développé.
Répondre en citant

Oula effectivement il est trés lon...

Mais il me semble que ce script n'est pas terminer je me trompe?? il ne doit pas terminer par "end" normalement?

Si il est finit j'ai une ereur a la ligne n° 158

Citation:
script Bob ne fonctionne pas en 158 a la ligne "SyntaxError"

_________________
Vaut mieux un baiser raté que baiser un raté

Vous voulez des codes alopass gratuitement alors venez vous inscrire ici c'est gratuit !
Revenir en haut
Visiter le site web du posteur
Yojimbo
Seigneur tout puissant
Seigneur tout puissant

Hors ligne

Inscrit le: 04 Jan 2006
Messages: 805
Localisation: Grotte du priant volé.
Points RPG Community: 587
Moyenne de points: 0,73

MessagePosté le: 25/07/2006 14:29:35
MessageSujet du message: [Script] Un système de combat beaucoup plus développé.
Répondre en citant

Tu as supprimé new_battle ou des scripts permettant de modifier le système de combat?
Revenir en haut
Visiter le site web du posteur
destroyed
Paysan
Paysan

Hors ligne

Inscrit le: 22 Juil 2006
Messages: 26
Points RPG Community: -3
Moyenne de points: -0,12

MessagePosté le: 25/07/2006 14:33:42
MessageSujet du message: [Script] Un système de combat beaucoup plus développé.
Répondre en citant

Je n'ai pas de script apelle New_Battle mais j'ai des scripts apeller Scene_Battle 1, 2, 3 et 4
Game_Batlle 1, 2, 3 et Game_BattleAction

Et je n'ai pas installer de nouveau scripts de combats a par celui ci

Je vien de mettre le script gauge au dessu du script Bob et cette foi ci c'es le script gauge qui a une erreur de syntax a la ligne 13
_________________
Vaut mieux un baiser raté que baiser un raté

Vous voulez des codes alopass gratuitement alors venez vous inscrire ici c'est gratuit !
Revenir en haut
Visiter le site web du posteur
Mi
Noble
Noble

Hors ligne

Inscrit le: 07 Jan 2006
Messages: 298
Points RPG Community: -22
Moyenne de points: -0,07

MessagePosté le: 30/10/2006 15:19:56
MessageSujet du message: [Script] Un système de combat beaucoup plus développé.
Répondre en citant

Juste pour vous signaler que la deuxième page du script, celle qui faut aller sur le lien pour la prendre, et bien, le lien ne marche pas, pas pour moi en tk, donc si quelqu'un utilise ce script, ça serait bien gentil de me la refiler, parce que avant je l'avais et j'aimais vraiment ça. Mais là..... enfin voila, merci de toute votre attention^^ Cool
_________________
The only proof we had a yesterday is our memory
The only proof we have a tomorrow is our imagination

Time is but an illusion
Revenir en haut
Yojimbo
Seigneur tout puissant
Seigneur tout puissant

Hors ligne

Inscrit le: 04 Jan 2006
Messages: 805
Localisation: Grotte du priant volé.
Points RPG Community: 587
Moyenne de points: 0,73

MessagePosté le: 30/10/2006 15:23:03
MessageSujet du message: [Script] Un système de combat beaucoup plus développé.
Répondre en citant

Tu regardes 4 messages avant dans ce topic, je l'ai posté. Wink
Revenir en haut
Visiter le site web du posteur
Mi
Noble
Noble

Hors ligne

Inscrit le: 07 Jan 2006
Messages: 298
Points RPG Community: -22
Moyenne de points: -0,07

MessagePosté le: 30/10/2006 15:29:31
MessageSujet du message: [Script] Un système de combat beaucoup plus développé.
Répondre en citant

j'avais déjà essayer, mais bon, avant il fonctionnait et là, je rencontre une erreur avec le script Gauge à la ligne 13, la seule chose sur cette ligne c'est le deuxième "end"....


Shocked possible que le script na marche pas avec ma nouvelle version?
_________________
The only proof we had a yesterday is our memory
The only proof we have a tomorrow is our imagination

Time is but an illusion
Revenir en haut
Peaceman
Paysan
Paysan

Hors ligne

Inscrit le: 15 Nov 2006
Messages: 10
Points RPG Community: 0
Moyenne de points: 0,00

MessagePosté le: 15/11/2006 11:56:14
MessageSujet du message: rpg
Répondre en citant

je voudrais faire un rpg avec des combats en temps réelle mais le scombats je les veut comme si je jouais sur dbz budokai est-ce possible? peut m'aider?
_________________
By peaceman
http://ooroi.fansforum.info/portal.php
faite un tour sur mon forum SVP
Revenir en haut
Visiter le site web du posteur
Contenu Sponsorisé






MessagePosté le: 09/12/2016 03:52:01
MessageSujet du message: [Script] Un système de combat beaucoup plus développé.

Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
RPG Community Index du Forum -> RPG Maker -> Scripts RPG Maker XP Toutes les heures sont au format GMT + 2 Heures
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet Aller à la page: <  1, 2, 3, 4  >
Page 2 sur 4
Sauter vers:  

 

Portail | Index | Panneau d’administration | Créer un forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
phpBB
Template by BMan1
Traduction par : phpBB-fr.com