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Script : combat avec vue de côté
 
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RPG Community Index du Forum -> RPG Maker -> Scripts RPG Maker XP
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Auteur Message
Yojimbo
Seigneur tout puissant
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MessagePosté le: 25/07/2006 13:49:57
MessageSujet du message: Script : combat avec vue de côté
Répondre en citant

Quoi de mieux qu'avoir un système de combat vu de côté?
Ainsi, vos combats ressembleront à ceux des jeux créés avec RPG Maker 2003.
Comment faire? Tout d'abord, supprimez tous les scripts qui vous permettent d'installer des systèmes de combat, tels que "new_battle", les scripts pour créer des A RPG... (par défaut, ils ne sont pas présents, donc si vous n'avez rien installé, ne changez rien) .

Créer un script au dessus de "Main", nommé "Side_Battle22".

Collez le code suivant

Code:
#==============================================================================
#?????????????????????????ver. 1.14???
#??Script by ???
#??http://rpg.para.s3p.net/
#------------------------------------------------------------------------------
# ????????????????????????
#==============================================================================

module SDVA

X_LINE = 500 # ????????????
Y_LINE = 200 # ????????????
X_SPACE = 15 # ?????????????
Y_SPACE = 40 # ?????????????
X_POSITION = 25 # ????????????????
Y_POSITION = 0 # ????????????????

ATTACK_MOVE = true # ???????????? true / false ?
SKILL_MOVE = true # ??????????????? true / false ?
ITEM_MOVE = false # ???????????????? true / false ?
MOVE_STEP = 1 # ????
MOVE_PIXEL = 10 # ???????????

PARTY_POS = 1 # ?????????? 0:? / 1:? / 2:? / 3:? ?

WINDOWPOS_CHANGE = true # ??????????????????????? true / false ?

end

#==============================================================================
# ? Game_Actor
#==============================================================================

class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????? X ?????
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_x
if self.index != nil
# ?????
pos = $data_classes[self.class_id].position
x_pos = pos * SDVA::X_POSITION
scr_x = self.index * SDVA::X_SPACE + SDVA::X_LINE + x_pos
# ??????????
if self.current_action.move_action == true
# ????
scr_x += @shift_x
end
return scr_x
else
return 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????? Y ?????
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_y
if self.index != nil
# ?????
pos = $data_classes[self.class_id].position
y_pos = pos * SDVA::Y_POSITION
scr_y = self.index * SDVA::Y_SPACE + SDVA::Y_LINE + y_pos
# ??????????
if self.current_action.move_action == true
# ????
scr_y += @shift_y
end
return scr_y
else
return 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????? Z ?????
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_z
if self.index != nil
return self.index
else
return 0
end
end
end

#==============================================================================
# ? Game_Battler (???? 1)
#==============================================================================

class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????????
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :pattern # ??????
attr_reader :trans_x # X???????
attr_reader :moving # ??????
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????????
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_sdva initialize
def initialize
initialize_sdva
move_reset
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
#--------------------------------------------------------------------------
def move
@moving = 1
if @step < SDVA::MOVE_STEP
# ??????????
@pattern = (@pattern + 1) % 4
@step += 1
move_step
else
# ????
@pattern = 1
@moving = 2
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????
#--------------------------------------------------------------------------
def move_step
# ???????????????????
case SDVA::PARTY_POS
when 0
@shift_y = @step * SDVA::MOVE_PIXEL
when 1
@shift_x = -(@step * SDVA::MOVE_PIXEL)
when 2
@shift_x = @step * SDVA::MOVE_PIXEL
when 3
@shift_y = -(@step * SDVA::MOVE_PIXEL)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ???????
#--------------------------------------------------------------------------
def move_reset
@moving = 0
@pattern = 0
@step = 0
@shift_x = 0
@shift_y = 0
end
end

#==============================================================================
# ? Game_BattleAction
#==============================================================================

class Game_BattleAction
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????????
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :move_action # ??????????
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ???
#--------------------------------------------------------------------------
alias clear_sdva clear
def clear
clear_sdva
@move_action = false
end
end

#==============================================================================
# ? Sprite_Battler
#==============================================================================

class Sprite_Battler <RPG>= 0 ? x_pos : 0
@actor_command_window.x = x_pos+@actor_command_window.width <640>= 0 ? y_pos : 0
@actor_command_window.y = y_pos+@actor_command_window.height <= 480 ? y_pos : 480-@actor_command_window.height
# ??????????????????
@actor_command_window.z = 9999
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????? (??????? ???? 3 : ??????????)
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_phase4_step3_sdva update_phase4_step3
def update_phase4_step3
if SDVA::ATTACK_MOVE
if @active_battler.current_action.basic == 0
@active_battler.current_action.move_action = true
end
end
if SDVA::SKILL_MOVE
if @active_battler.current_action.kind == 1
@active_battler.current_action.move_action = true
end
end
if SDVA::ITEM_MOVE
if @active_battler.current_action.kind == 2
@active_battler.current_action.move_action = true
end
end
# ??????????????????????
if @active_battler.is_a?(Game_Actor) and
@active_battler.current_action.move_action
# ?????
if @active_battler.moving == 2
update_phase4_step3_sdva
end
elsif @active_battler.moving == 0
update_phase4_step3_sdva
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????? (??????? ???? 6 : ??????)
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_phase4_step6_sdva update_phase4_step6
def update_phase4_step6
@active_battler.current_action.move_action = false
@active_battler.move_reset
update_phase4_step6_sdva
end
end

#==============================================================================
# ? Spriteset_Battle
#==============================================================================

class Spriteset_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????????
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_sdva initialize
def initialize
initialize_sdva
@viewport2.z = 1
end
end

#==============================================================================
# ? Arrow_Actor
#==============================================================================

class Arrow_Actor < Arrow_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_sdva update
def update
update_sdva
# ?????
if Input.repeat?(Input::DOWN)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@index += 1
@index %= $game_party.actors.size
end
# ?????
if Input.repeat?(Input::UP)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@index += $game_party.actors.size - 1
@index %= $game_party.actors.size
end
end
end

#==============================================================================
# ? Arrow_Enemy
#==============================================================================

class Arrow_Enemy < Arrow_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_sdva update
def update
update_sdva
# ?????
if Input.repeat?(Input::DOWN)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
$game_troop.enemies.size.times do
@index += 1
@index %= $game_troop.enemies.size
break if self.enemy.exist?
end
end
# ?????
if Input.repeat?(Input::UP)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
$game_troop.enemies.size.times do
@index += $game_troop.enemies.size - 1
@index %= $game_troop.enemies.size
break if self.enemy.exist?
end
end
end
end


Le screen arrivera très prochainement. Wink
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MessagePosté le: 25/07/2006 13:49:57
MessageSujet du message: Publicité

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Paysan
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Hors ligne

Inscrit le: 22 Juil 2006
Messages: 26
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MessagePosté le: 25/07/2006 14:22:47
MessageSujet du message: Script : combat avec vue de côté
Répondre en citant

le script ne marche pas il y a des ereur de syntaxe a deux end 'si vous les suprimer) et ensuite c une commande class qui a un ereur de syntaxe et ainsi de suite
_________________
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MessagePosté le: 03/12/2016 11:33:12
MessageSujet du message: Script : combat avec vue de côté

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